Ο Rob Daviau είναι ένας επιτραπέζιος σχεδιαστής παιχνιδιών υπεύθυνος για μερικά αρκετά γνωστά επιτραπέζια παιχνίδια. Ίσως να είστε εξοικειωμένοι με τη στριμωγμένη συστροφή του σπιτιού σας στα συνεργατικά παιχνίδια, Προδοσία στο Σπίτι στο Hill, ή τις συνεισφορές του στο παιχνίδι πολέμου με μικρογραφία Heroscape. Αλλά μακρύτερα, το πιο γνωστό του επίτευγμα είναι το σύστημα Legacy.
Μέχρι στιγμής αποτελούνται από Κληρονομιά κινδύνου, κληρονομιά πανδημίας: Περίοδος 1, και SeaFall, το σύστημα βράζει σε μια βασική αρχή - αφού ολοκληρωθεί ένα παιχνίδι, δεν επαναφέρει πλήρως. Αντ 'αυτού, τα στοιχεία των προηγούμενων παιχνιδιών μεταφέρονται σε μελλοντικές συνεδρίες με τη μορφή αυτοκόλλητων που τοποθετείτε στο σκάφος, μυστικά διαμερίσματα μέσα στο κουτί που περιέχουν νέους μηχανικούς που ανοίγουν όταν πληρούνται ορισμένα κριτήρια και ακόμη και να διαγράφουν κάρτες. Μπορεί να είναι δύσκολο να έχετε μια συνεχή καμπάνια, καθώς απαιτεί περισσότερο ή λιγότερο μια σταθερή ομάδα τυχερών παιχνιδιών, αλλά αν είστε σε θέση να την απομακρύνετε, μπορεί να κάνει για κάποια πραγματικά μοναδική διασκέδαση.
Ο Daviau έχει σήμερα πολυάριθμα νέα παιχνίδια στα έργα, συμπεριλαμβανομένης της συνέχειας του Πανδημία Legacy, και ήταν σε θέση να βρει το χρόνο στο πρόγραμμά του για να μας επιτρέψει να του ζητήσουμε μερικές ερωτήσεις.
GameSkinny: Θυμάσαι πώς είχε αρχικά την ιδέα για το Legacy;
Rob Daviau: (γέλια) Ναι, το ζήτησα πολύ. Η σύντομη έκδοση είναι ότι ήταν απλώς μια καταιγίδα στο Hasbro για το Clue και ήταν ένας συνδυασμός ενός αστείου που έκανα, για το πώς δεν έπρεπε να συνεχίσουν να προσκαλούν αυτούς τους ανθρώπους στο δείπνο επειδή κρατούσαν τους ανθρώπους να φονεύουν - μαζί με κάποια στιγμή την ίδια ώρα - και δεν θυμάμαι ακριβώς πότε είχαμε καταιγισμό ιδεών και έβλεπα τις υποθέσεις που έχουν τα παιχνίδια και πώς να τα μετατρέψουν στο κεφάλι τους. Και είπα: "Τι θα συμβεί αν το παιχνίδι δεν ξεκίνησε απόλυτα κάθε φορά; Και σε κάποιο συνδυασμό του αστείου και του σχολιασμού, καταλήξαμε στην ιδέα.
GS: Έτσι, αντικειμενικά, το δημοφιλέστερο παιχνίδι σας είναι Η κληρονομιά της πανδημίας: Περίοδος 1. Έχει καθίσει στο # 1 στο BoardGameGeek για αυτό που αισθάνεται σαν ηλικίες σε αυτό το σημείο.
RD: Ναι, ενάμισι χρόνο. Ποια είναι μια σύντομη διαδρομή για να είναι στο # 1 εκεί. Έτσι θα δούμε πόσο καιρό διαρκεί.
GS: πιστεύω Περίοδος 2 έχει έρθει στο παρασκήνιο και έτσι, χωρίς να διανέμει σπόιλερ για εκείνους που δεν είχαν την ευκαιρία να παίξουν μέσα από το πρώτο, τι ήταν σαν να δουλέψατε σε αυτό που ουσιαστικά είναι μια συνέχεια σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι; Και θα υπάρξουν επιλογές ώστε οι εμπειρίες με το πρώτο παιχνίδι να μεταφερθούν στο νέο;
RD: Έτσι τελείωσα Περίοδος 2 περίπου ένα χρόνο πριν. Έτσι έχει μεταφραστεί σε διαφορετικές γλώσσες κατά τη διάρκεια εκείνης της εποχής, έχει γίνει καλή τέχνη, παραγωγή, κατασκευή ... Λόγω της επιτυχίας του Σεζόν 1, είχε πολύ μεγάλη παραγωγή εδώ, κάτι που είναι σπουδαίο, αλλά χρειάστηκε πολύς χρόνος για να πάρουν όλα τα παιχνίδια γιατί ήθελα να βγουν ταυτόχρονα, επειδή τα παιχνίδια Legacy μπορεί να είναι ή έχουν spoilers ... 'Δεν θέλω να κάνω μερικούς εδώ, κάποιοι εκεί, ξέρετε, έρχονται μέσα.
Ξεκίνησα τη συνέχεια πριν βγεί η πρώτη. Το παιχνίδι θα βγει τον Οκτώβριο του 2015 και ξεκινήσαμε Περίοδος 2 στην αρχή ή τον Απρίλιο του 2015. Έτσι υπάρχει αυτός ο περίεργος κύκλος εκκίνησης πριν βγεί ο άλλος.
Έτσι, τα καλά νέα είναι ότι δεν είχαμε ιδέα για το πόσο επιτυχημένη θα ήταν, έτσι δεν ήμασταν κάπως περιορισμένοι ή παγιδευμένοι ή αλλιώς επηρεασμένοι από την επιτυχία της όταν ξεκινήσαμε Περίοδος 2. Και με πολλούς τρόπους ήταν υπέροχο γιατί προσπαθήσαμε να το καταλάβουμε Σεζόν 1, πώς ένα παιχνίδι παλαιού τύπου θα λειτουργούσε ως συνεργατικό παιχνίδι και πώς θα λειτουργούσε ειδικά μέσα Πανδημία ιατρική, και είχαμε ήδη κάνει πολλά από αυτό το έργο και δεν έπρεπε να ανακαλύψουμε τον τροχό εκεί. Αυτό που έπρεπε να κάνουμε είναι να πούμε, εντάξει, κάναμε όλα αυτά τα δροσερά πράγματα μέσα Σεζόν 1; πώς δεν κάνουμε απλά το ίδιο πράγμα πάλι μέσα Περίοδος 2; Έτσι ήταν σαν να πιέζουμε τον εαυτό μας να βγάζουμε ολόκληρες νέες ιδέες.
Σε απάντηση στο δεύτερο μέρος της ερώτησής σας, δεν υπάρχει καμία μηχανική σύνδεση μεταξύ Σεζόν 1 και Περίοδος 2. Περίοδος 2 λαμβάνει χώρα 71 χρόνια στο μέλλον. Λόγω των διαφορετικών τελικών καταστάσεων του Σεζόν 1, και δεν ήξερα τότε πόσοι άνθρωποι θα τελείωναν σε ένα υψηλό σημείωμα ή σε ένα χαμηλό σημείωμα, υπάρχουν πολλές μεταβλητές για το πώς ο κόσμος ενός παίκτη μπορεί να κοιτάξει στο τέλος του Σεζόν 1. Και γι 'αυτό κάναμε την απόφαση να το μετακινήσουμε - το είδος της επανένωσης των χρονοδιαγραμμάτων, υποθέτω.Με το να μετακομίζεις 71 χρόνια στο μέλλον, μπορείς να πεις, εντάξει, αυτοί οι άνθρωποι έκαναν αυτά τα πράγματα, αλλά - και δεν θα το χαλάσω - τότε συνέβη κάτι άλλο και έπειτα όλα καταλήξατε στον ίδιο τόπο .
Και ξέρω ότι είναι μια απογοήτευση για μερικούς ανθρώπους που ήθελαν να συνδεθούν πλήρως, αλλά προσπαθούσαμε να καταλάβουμε - οι μεταβλητές τελικές καταστάσεις θα είχαν αφήσει δεκάδες, αν όχι εκατοντάδες, από μέρη που θα έπρεπε να πάρουμε και όλοι έχουμε λειτουργεί, και αυτό ήταν ένα δύσκολο μήτρα.
GS: Ναι, έχει νόημα. Υπάρχει κάποια ιδέα για ένα προσωρινό παράθυρο απελευθέρωσης ή είναι ακόμη πολύ νωρίς για να το πείτε;
RD: Θα είναι το φθινόπωρο. Ο λόγος - και διατηρώ νόημα να στείλω μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και να ρωτήσω εάν έχουν συγκεκριμένη ημερομηνία ακόμα, τουλάχιστον πίσω από τα παρασκήνια - επειδή το παιχνίδι έχει όλα τα είδη πολυπλοκότητας με τα υλικά γρατσουνίσματος και αυτοκόλλητα και βαθμολόγηση και ταξινόμηση και συσκευασία , και λόγω του υψηλού όγκου εκτύπωσης, δεν ήξεραν πραγματικά πόσο καιρό θα πήγαινε για να το κάνει. Και έτσι, αν είπαν, εντάξει, πρόκειται να είναι, να συνθέσει έναν όρο, 31 Αυγούστου, και στη συνέχεια υπάρχουν 10 ημέρες καθυστερήσεων στην παραγωγή επειδή κάποια κόλλα δεν στεγνώνει λόγω της υγρασίας στην Κίνα, που παρουσιάζει ένα τεράστιο πρόβλημα. Νομίζω λοιπόν ότι περιμένουν τα παιχνίδια να γίνουν και σε ένα πλοίο και ίσως ακόμη και να εκκαθαριστούν τα έθιμα σε όλες τις χώρες πριν γυρίσουν και να πει, εντάξει - έτσι θα είναι ένα πολύ μικρό παράθυρο. Νομίζω ότι θα πει, όπως, ένα μήνα από τώρα ή τρεις εβδομάδες από τώρα, όταν έρχεται. Θα περίμενα να είναι - είπα πτώση, έτσι το μυαλό μου Σεπτεμβρίου, χρονικό διάστημα Οκτωβρίου.
GS: Το σύστημα Legacy ήταν αρκετά επιτυχές, στο βαθμό που άλλοι σχεδιαστές έχουν επίσης δοκιμάσει τα χέρια τους για να κάνουν Legacy παιχνίδια με αυτό το σύστημα. Έχετε κάποιες σκέψεις για αυτό;
RD: Λοιπόν, είναι κολακευτικό. Έχουν υπάρξει πολλά παιχνίδια που έχουν πολύ στενούς ξαδέλφους σε αυτό που κάνω, που είναι η φύση των πραγμάτων. Όπως, "Μου αρέσει, αλλά θέλω να το κάνω με τον τρόπο μου". Έτσι έχετε ένα παιχνίδι όπως [Fabled] Φρούτα, που είναι ένα παιχνίδι καρτών που παίρνει εκεί που σταμάτησε, αλλά δεν υπάρχει τίποτα μόνιμο. Μπορείτε πάντα να ξεκινήσετε. Έχετε παιχνίδια όπως Gloomhaven, που ήταν άκρως επιτυχημένη, η οποία έχει στοιχεία εκστρατείας Legacy, αλλά με πολύ διαφορετικό τρόπο από αυτό που κάνω. Είναι πολύ ελαφρύτερο, τα στοιχεία Legacy. Υπάρχει ένα Netrunner το παιχνίδι εκστρατείας, νομίζω, που έχει μερικά αυτοκόλλητα και αλλαγές κανόνων, αλλά δεν παίζω Netrunner, έτσι δεν έχω παίξει αυτό το παιχνίδι. Εάν υπάρχουν άλλοι που λείπει, θα ήθελα να μάθω γιατί θα ήθελα να καθίσω και να παίξω - εννοώ υπάρχει το Δωμάτιο διαφυγής Παιχνίδια που όλα έχουν βγει φέτος ότι ξέρω ότι είναι εμπνευσμένα από δωμάτια διαφυγής, αλλά είναι και ένα είδος αναλώσιμων παιχνιδιών γρίφων, επομένως ίσως εμπνεύστηκαν και από το Legacy, δύσκολο να το πω. Αλλά δεν έχω παίξει ένα που είναι πολύ κοντά στα είδη των πραγμάτων που σχεδιάζω. Αλλά ελπίζω να.
GS: Λοιπόν, η επόμενη ερώτησή μου θα ήταν αν υπήρχαν κάποια αγαπημένα που δεν έγιναν από εσάς, αλλά απαντήσατε κάπως έτσι που υποθέτω.
RD: Λοιπόν, ψάχνω για ένα που βγαίνουν οι άνθρωποι και λένε, "Αυτό είναι κάτι Legacy", όπως το 80% αυτού που έκανα. Αισθάνομαι ότι οι άλλοι είναι περισσότερο σαν το 40%, έτσι είναι δροσερό. Ιστορίες T.I.M.E κάτι το έκανε το ίδιο, αλλά είναι λίγο διαφορετικό. Είναι διασκεδαστικό να έχετε αυτές τις μοναδικές εμπειρίες στα παιχνίδια, όπου οι σχεδιαστές μπορούν να τους κάνουν - μπορούν να ελέγξουν την εμπειρία περισσότερο, επειδή δεν χρειάζεται να ασχοληθούν με την άπειρη αναπαραγωγικότητα.
GS: Κοιτάζοντας πίσω τους τρεις μεγάλους τίτλους Legacy - Κίνδυνος, πανδημία, και SeaFall πέρυσι -- ποιες είναι οι ιδέες που χτυπήσατε σε αυτό που νομίζετε ότι έχουν εργαστεί ιδιαίτερα καλά; Και υπάρχει κάτι που θα θέλατε να είχατε κάνει διαφορετικά;
RD: Υπάρχουν μερικά πράγματα σε όλα αυτά τα παιχνίδια που θα έκανα διαφορετικά, σε διάφορους βαθμούς. Λοιπόν, ίσως όχι Κίνδυνος, αρκετά ενδιαφέρον, μόνο και μόνο επειδή ήταν το πρώτο και γι 'αυτό ήταν απλώς μια τρελή μίμηση ιδεών. Υπάρχουν μερικά μικρά πράγματα, αισθάνομαι σαν να υπάρχουν δύο κανόνες που δεν ήταν τόσο μεγάλοι, αλλάζω αυτό που ονομάζω να ενεργοποιούν δύο από τους φακέλους για να ανοίξουν με διαφορετική σειρά. Όπως και εγώ, θέλω πραγματικά αυτό να ανοίξει πριν από αυτό το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου.
Πανδημία ιατρική, Ο Matt [Leacock] και εγώ μπέρδεψα τόσο εννοιολογικώς όσο και εκτελώντας κάτι - όταν είστε περίπου τα 2/3 του τρόπου μέσα από το παιχνίδι, αν είστε κάπως πίσω και θέλουμε να σας ξαναπήξουμε στο δρόμο, έχουμε λίγο τρόπος για να το κάνουμε αυτό, έτσι ώστε να είναι αδέξια στην έννοια και αδέξια στην εκτέλεση, που δικαιολογημένα παίρνουμε κάποια κριτική για. Επίσης, κάναμε κάποια παράξενα λάθη αρίθμησης. Όπως έχουμε τα μεγάλα πακέτα που ανοίγετε και υπάρχουν οκτώ από αυτούς που αριθμούν ένα έως οκτώ. Και μετά οι πόρτες του φακέλου ξεκινούν από ένα έως οκτώ, οπότε δεν γνωρίζετε κατ 'ανάγκη τον αριθμό που θα ανοίξει. Σε Περίοδος 2, τα πακέτα είναι ένα έως οκτώ, και στη συνέχεια ο φάκελος αρχίζει με 10. Δεν υπάρχει διπλός αριθμός.
SeaFall Μου αρέσει πολύ, αλλά η ανατροφοδότηση ήταν ότι χρειαζόταν έναν ακόμη γύρο ανάπτυξης. Νομίζω ότι είχε διαρκέσει τόσο πολύ που ο εκδότης και εγώ ήμουν - τελείωσα. Δεν μπορούσα να καταλάβω τίποτα για να κάνω κάτι καινούργιο με αυτό και σκέφτηκα ότι ήταν τέλεια. Ο εκδότης ήξερε ότι το ήθελα έξω από την πόρτα και απλώς το έβαλαν έξω από την πόρτα και νομίζω ότι κοιτάζω πίσω τώρα, μπορώ να πω σίγουρα: «Ω, εύχομαι ότι ένας από εμάς είχαμε αναμείνει, δώστε έξι μήνες να το παίξει και να το κόβει και να κάνει κάποιες αλλαγές σε αυτό. Έτσι, ένας ήταν τόσο μεγάλος και τόσο εκτεταμένος και προσπαθούσα να αναπτύξω μια επιχείρηση την ίδια στιγμή που και ο ίδιος κατανάλωνε το χρόνο μου και δεν είχε αρκετό χρόνο, ειρωνικά. Έτσι, ξέρετε, υπάρχουν πάντα πράγματα στα παιχνίδια που έχω εργαστεί σε αυτό όταν βγαίνουν και παίρνετε ανατροφοδότηση ή απλώς έχετε κάποιο χρόνο σε αυτό, λέτε, ω, εντάξει, θα μπορούσα να το έκανα διαφορετικά. Νομίζω ότι αυτή είναι η φύση του.
GS: Και πράγματα που νομίζετε ότι λειτούργησαν ιδιαίτερα καλά;
RD: Λοιπόν, η όλη έννοια της μόνιμης αλλαγής και της εκστρατείας, η ίδια η μανία μοιάζει να έχει χτυπήσει μια χορδή. Που ήταν ένα πλήρες σοκ για μένα πότε Κίνδυνος βγήκε. Όπως, σκέφτηκα ότι θα υπήρχαν μερικοί πραγματικά τρελός ρόλος παίζοντας παίκτες ή κάτι που θα έμπαινε σε αυτό.
Νομίζω ότι η ιστορία που καταλήξαμε να βάλουμε μέσα Κληρονομιά πανδημίας αντηχούσε με ανθρώπους, κάτι που είναι ενδιαφέρον επειδή λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια μιας σειράς από 18 κάρτες. Είναι πολύ λίγα που σας λέμε για την ιστορία και είναι απλώς ενδιαφέρον πώς οι άνθρωποι συνέταξαν την ιστορία. Υπάρχει ένα κρυφό πακέτο μέσα Κληρονομιά κινδύνου ότι συνεχίζω να απολαμβάνω, και αυτό ήταν τόσο φανταστικό που δεν ξέρω πότε ή αν θα το κάνω ποτέ ξανά. Υπάρχει κάτι που οι άνθρωποι παίρνουν σαν 2/3 του δρόμου μέσα από SeaFall και ανοίξτε ένα πακέτο - υπάρχει ένα μικρό τέχνασμα εκεί που επίσης μου αρέσει ιδιαίτερα ότι είμαι συνεπαρμένος, ότι νομίζω ότι είναι υπέροχο και ταιριάζει αφηγηματικά και οι άνθρωποι είχαν πραγματικά ένα είδος γνάθου ρίχνοντας στιγμή γι 'αυτό.
Έτσι ναι, είναι παράξενο. Μερικά από τα πράγματα που σκέφτομαι για τα παιχνίδια Legacy δεν είναι απαραίτητα απλά ιδέες σχεδιασμού παιχνιδιών αλλά εμπειρίες εμπειριών, σχεδόν σαν μαγικά κόλπα. Τι θα συμβεί αν έκρυψαν κάτι; Τι θα συμβεί αν έκρυψαν κάτι με καθαρή θέα; Αυτά τα πράγματα. Είμαι χαρούμενος που μπορώ να σκέφτομαι αυτόν τον τρόπο όταν σκέφτομαι ένα παιχνίδι.
GS: Τι βλέπετε ως το μέλλον του συστήματος Legacy; Βλέπετε ένα μέλλον ή έναν τρόπο που θέλετε να το εξελίξετε;
RD: Δεν γνωρίζω. Θέλω να πω, παίρνουν πολύ χρόνο. Και δουλεύω σε έναν αριθμό τώρα, αλλά στο κεφάλι μου, δεν θα πάρω πολλά περισσότερα τώρα, γιατί θα ήθελα πολύ να δουλέψω σε κάποια πράγματα που είναι λίγο μικρότερα και λίγο πιο εύκολα. Και υποψιάζομαι πως κάθε τάση στα παιχνίδια, στα βιβλία, στη μουσική, στα τρόφιμα, ότι οι άνθρωποι θα είναι σαν "Εντάξει, το έχω αρκετά, τώρα θέλω αυτό εδώ". Και έτσι δεν νομίζω ότι θα πάει μακριά. Νομίζω ότι θα έχει τη μικρή καμπύλη του και θα πέσει κάτω, όπως οι deckbuilders ή κάτι τέτοιο. Δεν νομίζω ότι θα είναι το είδος του πράγματος που φτιάχνω, όπου φτιάχνω τρία χρόνια για τα επόμενα 10 χρόνια. Θα εκπλαγούσαμε αν συνέβαινε αυτό. Αν συμβεί κάτι τέτοιο, θαυμάσιο, αλλά αυτό θα ήταν εκπληκτικό.
GS: Πριν να ολοκληρώσουμε τον επόμενο μήνα, βυθίζετε το Lovecraft λίγο με την απελευθέρωση του Βουνά της τρέλας. Από την αρχή, σχεδόν ακούγεται σαν ένα είδος Προδοσία στο σπίτι στο λόφο όπου ξεκινάει απόλυτα συνεργατική, αλλά οι συμπαίκτες σας σιγά-σιγά γίνονται πιο τρελοί και πιο τρελοί καθώς προχωράτε. Μπορείτε να μιλήσετε για ομοιότητες ή διαφορές μεταξύ των δύο;
RD: Λοιπόν, υπάρχουν περισσότερες διαφορές από τις ομοιότητες, και αυτό είναι ένα από τα ενδιαφέροντα πράγματα για αυτό. Κανείς δεν γίνεται προδότης σε αυτό το παιχνίδι και δεν υπάρχει κρυμμένος προδότης. Το παιχνίδι είναι απόλυτα συνεργατικό, αλλά οι παίκτες, όλοι τους με διάφορους τρόπους, γίνονται ολοένα και πιο αναποτελεσματικοί στο να συνεργάζονται λόγω των φρενών τους που παίρνουν. Στην καρδιά του, είναι ένα παιχνίδι επικοινωνίας. Συνηθίζαμε να το ονομάζουμε κουλοχέρηδες, αλλά αυτό δεν είναι ένας ακριβής όρος.
Πραγματικά, η καρδιά του παιχνιδιού είναι ότι όλοι οι παίκτες έχουν 30 δευτερόλεπτα σε χρονομετρητή άμμου για να γνωστοποιήσουν τι πρόκειται να κάνουν ως ομάδα, ποιες κάρτες πρόκειται να παίξουν για να ασχοληθούν με τα πράγματα, κάτι που είναι ενδιαφέρον. Μερικοί άνθρωποι απλά το χάλκινο αυτό έξω από την πύλη. Όπως, πολύ απλά, υπάρχει ένας χρονομετρητής άμμου και απλά πανικοβάλλονται. Επειδή όταν ο χρονομετρητής σβήνει δεν μπορείτε να μιλήσετε ή να διευκρινίσετε τα σχέδια, απλά πρέπει να παίξετε την κάρτα ή τις κάρτες ή να μην αναπαράγετε τις κάρτες που νομίζετε ότι όλοι συμφώνησαν. Και τότε τι συμβαίνει είναι καθώς και οι δύο επιτυχίες και αποτυχία, επειδή είναι ένα πράγμα Lovecraft, παίρνετε όλο και περισσότερους περιορισμούς σε ό, τι μπορείτε να επικοινωνήσετε. Έτσι μπορείτε να έχετε μια τρέλα που μπορείτε να επικοινωνήσετε μόνο με τον παίκτη στα δεξιά σας. Δεν μιλάτε σε κανέναν άλλο, δεν ακούτε κανέναν άλλο, δεν ακούτε κανέναν άλλο. Αρχίζετε να βάζετε τέσσερα άτομα γύρω από ένα τραπέζι, το καθένα με αυτές τις διάφορες αντιφατικές τρέλες, και γίνεται μια πραγματική πρόκληση να επικοινωνήσετε αποτελεσματικά.
GS: Γι 'αυτό και προκαλείτε μια άλλη προκαταρκτική αντίληψη του παιχνιδιού - ότι οι παίκτες θα είναι πάντοτε σε θέση να μιλούν κατά βούληση ο ένας με τον άλλον.
RD: Ναι, λίγο, αλλά αυτός είναι ο λόγος που το αποκαλούσα ένα πάρτι. Τα περισσότερα παιχνίδια του κόμματος κάνουν κάτι σχετικά με τον περιορισμό της επικοινωνίας. Pictionary, μπορείτε μόνο να σχεδιάσετε. Χαράδες δεν μπορείτε να μιλήσετε καθόλου. Κωδικοί, μπορείτε να πείτε μόνο μία λέξη και έναν αριθμό. Έτσι, ένα μεγάλο μέρος των παιχνιδιών του κόμματος περιορίζει την επικοινωνία και προσπαθεί να κάνει τους ανθρώπους να κατανοούν τα πράγματα χωρίς τη χρήση του να μπορούν να το πουν. Έτσι, σε κάποιους τρόπους, αυτό χτυπά το είδος παιχνιδιού κομματικών παιχνιδιών, αλλά δεν είναι ένα παιχνίδι για πάρτι, σαν να μην είναι ένα εκκεντρικό κοινωνικό παιχνίδι, σωστά; Όπως, υπάρχει στρατηγική και πρέπει να υπολογίσετε πότε θα ξοδέψετε κάποιες συγκεκριμένες μάρκες και πού θα πάτε.
GS: Τέλος, οτιδήποτε άλλο θέλετε να πείτε για να προωθήσετε τους ανθρώπους για το παιχνίδι;
RD: Ειναι διαφορετικο. Όπως, είναι ενδιαφέρον, μου αρέσει ο Cthulhu, αλλά δεν είμαι σούπερ στους μύθους. Το εκτιμώ για αυτό που είναι και βρίσκω ότι υπάρχουν πολλά παιχνίδια του Cthulhu που μιλάνε πραγματικά με τους ανθρώπους που γνωρίζουν τον κόσμο και προσπάθησα να κάνω ένα παιχνίδι που ήταν πιο προσβάσιμο που συνέβη να είναι ένα Lovecraft-Cthulhu θέμα. Δεν χρειάζεται να γνωρίζετε όλες τις γνώσεις και τα πλάσματα και τις λέξεις και τα υπόβαθρα - ουσιαστικά, είναι μια ενδιαφέρουσα πρόκληση επικοινωνίας. Πιστεύω λοιπόν ότι είναι ένα παιχνίδι Cthulhu για ανθρώπους που έχουν απογοητευτεί από τον Cthulhu.
Ένα μεγάλο ευχαριστώ στον Rob για να αφιερώσετε χρόνο για να απαντήσετε στις ερωτήσεις μου!
Εδώ υπάρχει ένας σύνδεσμος προς την ιστοσελίδα του Rob Daviau. Μπορείτε επίσης να δείτε τη σελίδα του στο BoardGameGeek ή να τον ακολουθήσετε στο Twitter.