Το να είσαι μοναδικό δεν είναι εύκολο. Το franchise του Super Smash Bros. είναι σίγουρα σε ένα δικό του πρωτάθλημα μεταξύ άλλων μαχητών, το οποίο απλά δείχνει πώς ένα μεγάλο παιχνίδι μπορεί να προωθήσει μια επαγγελματική κοινότητα eSports σε μια δεκαετία μετά την απελευθέρωσή του. Σε μια κονσόλα Nintendo όχι λιγότερο! Μικρή αλλά αφοσιωμένη και εκπληκτικά ποικιλόμορφη, η κοινότητα Smash δεν σταμάτησε ποτέ να αναπτύσσεται και να εξελίσσεται.
Γνωρίστε τα παιχνίδια JV5, την επόμενη εξέλιξη στο είδος του Smash. Helmed από τον ανταγωνιστικό παίκτη Melee Mike Lau, το πρώτο έργο του JV5 είναι το Air Dash Online, ένας γρήγορος ρυθμός μαχητής πλατφόρμας με έμφαση στη μηχανική ρευστών και την ευκίνητη κίνηση χαρακτήρα. Και έρχεται στο PC! Το Kickstarter για το ADO έρχεται τον Μάιο του 2013, με beta για όλους τους υποστηρικτές.
Μπήκαμε στον Mike, τον επικεφαλής σχεδιαστή παιχνιδιών της ADO, για μερικές ερωτήσεις σχετικά με το κοινοτικό έργο ...
Πείτε μου για το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον του JV5.
Mike Lau: Το ίδιο το όνομα προέρχεται από μια αναφορά στην κοινότητα Smash που σημαίνει ότι έχει κερδίσει ένα τέλειο παιχνίδι. ένα όνομα που πιστεύουμε ότι αντιπροσωπεύει τη ρίζα της ομάδας ανάπτυξης και του οράματος.
Τα μέλη της ομάδας JV5 Games εμπίπτουν σε μία από τις δύο κατηγορίες. Εμπειρία στην ανάπτυξη παιχνιδιών ή εμπειρία στο παιχνίδι ανταγωνιστικά. Ορισμένα μέλη της ομάδας, όπως ο Mike Z, από τη φήμη Skull Girls, έχουν εμπειρία και στα δύο. Πιστεύουμε ότι έχοντας μια ισορροπημένη ομάδα επαγγελματιών Smash παικτών και επαγγελματιών προγραμματιστών θα είναι το κλειδί για την επιτυχή ανάπτυξη ενός μαχητή πλατφόρμας με το eSports δυναμικό.
Όσον αφορά το μέλλον, αυτό είναι στα χέρια της κοινότητας και πόσο επιτυχώς αναπτύσσουμε την προσέγγισή μας.
Τι οδήγησε στη δημιουργία του ADO;
ML: Η κοινότητα (Super Smash Bros.) Melee περιμένει για ένα φοβερό παιχνίδι παρακολούθησης για χρόνια και δυστυχώς το Brawl δεν ήταν ποτέ το παιχνίδι που η κοινότητα είχε ελπίσει. Πολλές από τις μηχανικές του παιχνιδιού που ερωτευτήκαμε ήταν απογυμνωμένες με την ελπίδα ότι θα απευθύνονταν σε casual παίκτες. Από τότε mods όπως το Project M έχουν γίνει πολύ δημοφιλείς στους ανταγωνιστικούς κύκλους. Σκοπεύουμε να πάρουμε τους μηχανικούς από το Melee / Project: M και να προσθέσουμε μερικά ακόμα στην κορυφή της μοναδικής IP μας. Δημιουργώντας ουσιαστικά το παιχνίδι που περιμένει η κοινότητα, ότι δεν πιστεύουμε ότι η Nintendo έχει ενδιαφέρον να κάνει.
Ποιο είναι το συνολικό ύφος / θέμα του παιχνιδιού; Συνοπτική σύνοψη;
ML: Γνωρίζουμε ότι ορισμένοι οπαδοί θα βρουν αυτή την πτυχή του παιχνιδιού σημαντικό, αλλά για το καλό ή το χειρότερο δεν είναι επίκεντρο μας αυτή τη στιγμή. Επί του παρόντος, ο Robert Wright (Wobbles in the Smash Community) είναι ο κύριος συγγραφέας των αφηγηματικών στοιχείων του παιχνιδιού, αλλά σχεδιάζουμε να συνδέσουμε την κεντρική καμπάνια του παιχνιδιού με το πραγματικό επίπεδο δεξιοτήτων του παίκτη. Σε ορισμένες περιπτώσεις αυτό μπορεί να απαιτεί από τους παίκτες να συμμετέχουν σε online ή σε προσωπικά τουρνουά για να προωθήσουν την προσωπική τους αφήγηση. Παρόλα αυτά, θα κάνουμε το καλύτερο δυνατό για να ευθυγραμμίσουμε παίκτες με παρόμοια επίπεδα δεξιοτήτων για να μειώσουμε την απογοήτευση.
Σε ποιο βαθμό εμπνεύστηκε το παιχνίδι από το SSBM; Είναι ένας κλώνος, ένα de / remake, ή κάπου μεταξύ; Ποια στοιχεία εμπνέονται από άλλα παιχνίδια και τι είναι εντελώς πρωτότυπο;
ML: Αγαπάμε πραγματικά την κίνηση και το μεταβλητό σύστημα combo knockback στο Melee. Σχεδιάζουμε να βελτιώσουμε περαιτέρω την κίνηση με την εισαγωγή μιας παύλας και μιας τεχνολογίας αέρα. Το σύστημα επίθεσης / μπλοκ θα είναι διαφορετικό από τη σειρά smash. Για όσα έχουμε κατά νου, πιστεύουμε ότι θα αναγκάσει τους παίκτες να διαβάσουν περαιτέρω τις εισερχόμενες αναταραχές προκειμένου να τους μπλοκάρουν με επιτυχία. Η κύρια επιρροή μας είναι σίγουρα η Melee.
Τι είδους ποικιλία μπορούμε να περιμένουμε από τους μαχητές;
ML: Θέλουμε να δημιουργήσουμε πολλά διαφορετικά στυλ μάχης. Αργή με ισχυρές φυσικές επιθέσεις, Zoners, Αγωνιστές βλημάτων, Γρήγοροι σύντροφοι και πολλά άλλα. Από αυτά που δείξαμε, έχουμε ήδη λάβει κάποια ανατροφοδότηση ότι οι χαρακτήρες μας είναι επί του παρόντος πολύ παρόμοιοι, επειδή είναι όλοι ανθρωποειδείς. Πιστεύουμε ότι τα στυλ επιθέσεών τους θα είναι αρκετά μοναδικά, αλλά γνωστά ακόμα για να επιτρέπουν στους παίκτες από την κοινότητα Smash να δοκιμάσουν σωστά τους μηχανικούς που είναι μοναδικοί στο Air Dash Online. Μόλις έχουμε καρφώσει αυτά τα πέντε μαχητές και το παιχνίδι έχει δείξει ότι έχουν αναπτύξει μια καλή κοινότητα σκοπεύουμε να κάνουμε μερικούς μαχητές που έχουν περισσότερους μοναδικούς τύπους σώματος όπως αυτό που θα δείτε στα ίδια τα Smash παιχνίδια με μαχητές όπως Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong και Pikachu.
Τι τρόπους παιχνιδιού μπορούμε να προσβλέπουμε;
ML: Αυτή τη στιγμή εστιάζουμε στους τύπους παιχνιδιών 1v1.
Πώς η ομάδα ανάπτυξης επιδιώκει να φιλοξενήσει την καταπολέμηση της "γλώσσας" διαφόρων παικτών;
ML: Δουλεύουμε σκληρά για να βεβαιωθούμε ότι οι έλεγχοι του παιχνιδιού αισθάνονται εξαιρετικά ευαίσθητοι. Αυτό είναι το κλειδί για την επιτυχία που έχουμε δει στους Super Smash Brothers: Melee και Project: M. Με τους ελέγχους προσαρμογής και πολλές διαφορετικές επιλογές στο παιχνίδι για να αλλάξετε τις ρυθμίσεις των κουμπιών, οι παίκτες θα μπορούν να επικεντρωθούν ο ένας στον άλλον αντί στον ελεγκτή τους πληκτρολόγιο.
Τι είδους μαχητικά στυλ μπορούμε να περιμένουμε να δούμε (π.χ., βασισμένο σε όπλα, βασισμένο στο ύφος, χαρακτήρα / θέμα που βασίζεται, κλπ.);
ML: Προς το παρόν σχεδιάζουμε κάθε χαρακτήρα να έχει ένα σετ δεξιοτήτων που έχει νόημα για το ιδιαίτερο 'στυλ' του. Ορισμένοι μαχητές θα έχουν δυνατά σημεία που θα τους απομακρύνουν από τους αντιπάλους τους, ενώ άλλοι μαχητές θα επικεντρωθούν στη διατήρηση του ελέγχου της σκηνής ή στην καταπολέμηση της ισχυρότερης στον αέρα εναντίον του εδάφους κλπ.
Σχεδιάζετε το ADO με μια σκηνή eSports στο μυαλό σας;
ML: Απολύτως! Ο δεύτερος μεγάλος στόχος πέρα από το να γίνει ένα επιτυχημένο παιχνίδι eSports θα είναι να βρούμε τρόπους για να βοηθήσουμε τους παίκτες να κερδίσουν εισόδημα για την ανάπτυξη δεξιοτήτων μέσα στο ADO. Αυτό μπορεί να συνεπάγεται χορηγίες ή δημιουργία εργαλείων εντός του παιχνιδιού για να γίνει ευκολότερο για τους παίκτες της κοινότητας να επιτύχουν μόνοι τους.
Πόση επιρροή θα έχει η κοινότητα στον σχεδιασμό;
ML: Τόνοι! Δεδομένου ότι έχουμε ένα Kickstarter στα έργα, θέλουμε όλοι οι υποστηρικτές να έχουν μεγάλη επιρροή στον τρόπο που αναπτύσσεται το παιχνίδι. Παρόλο που οι λεπτομέρειες συνεχίζονται, οι ενδιαφερόμενοι μέχρι στιγμής μπορούν να αναμένουν να έχουν σημαντική συμβολή.
Σε ποιο βαθμό θα επηρεαστεί η ιστορία παίζοντας ενάντια σε άλλους αγωνιστές για την εκστρατεία;
ML: Η ιδέα αυτή θα αποτελέσει τον πυρήνα της εκστρατείας μας για έναν παίκτη. Καθώς πιστεύουμε ότι οι παίκτες βελτιώνονται ταχύτερα παίζοντας ενάντια σε άλλους παίκτες, η καμπάνια μας θα επικεντρωθεί σε παίκτες που ανταγωνίζονται σε αντιπάλους παιχνιδιών σε τοπικές εκδηλώσεις και σε online τουρνουά.
Ποια είναι τα σχέδιά σας για διανομή;
ML: Ψηφιακή διανομή.
Θα δούμε μια beta;
ML: Ναι, οι υποστηρικτές kickstarter θα είναι οι κύριοι δοκιμαστές beta.
Υπάρχουν σχέδια για συνεχή ανάπτυξη μετά την απελευθέρωση;
ML: Φυσικά, θα θέλαμε να συνεχίσουμε να αναπτύσσουμε το παιχνίδι μετά την απελευθέρωση, αλλά εξαρτάται από το πόση στήριξη λαμβάνουμε από τους παίκτες σε όλο και πέρα από το αρχικό Kickstarter.
Υπάρχει κάποιο σημείο τιμής ή ημερομηνία κυκλοφορίας;
ML: Σίγουρα έχουμε αυτό το νούμερο στο μυαλό μας, αλλά τίποτα δεν θα είναι επίσημο μέχρι το Kickstarter να ζει.