Περιεχόμενο
Στο Μέρος Ι του οδηγού μας για τη δημιουργία ενός Σχεδίου Σχεδίασης Παιχνιδιών, προχωρήσαμε στο τμήμα της Επισκόπησης του παιχνιδιού του GDD. Για το Μέρος ΙΙ, όμως, θα πάμε στο τμήμα Gameplay και Mechanics. Το τμήμα Gameplay χωρίζεται σε δύο βασικά μέρη. Έχετε την υποκατηγορία Gameplay και την υποκατηγορία Mechanics. Ενώ μπορεί να νιώσετε σαν να μπορείτε να το περάσετε ως κάτι έμφυτο (πατάτε αυτό το κουμπί για να μετακινηθείτε), είναι σημαντικό να σημειώσετε ποια κουμπιά είναι και τι κάνουν.
Υπάρχουν λόγοι για τους οποίους θέλετε να είστε όσο το δυνατόν λεπτομερέστεροι κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Από την εμπειρία μου, τα πράγματα αλλάζουν μέσα από την εξέλιξη. Αυτά τα πράγματα είτε χάνουν τη μετάφραση μεταξύ του σχεδιαστή και του έργου, είτε ξεχνούν εντελώς. Έτσι, σπάζοντας την ιδέα σε θραύσματα, όπως η δομή της αποστολής ή οι στόχοι ή η μηχανική κίνησης και οι ενέργειες, μπορείτε να έχετε μια ισχυρότερη ιδέα για το τι είναι το παιχνίδι.
Το Παιχνίδι Σχεδιασμού Παιχνιδιού βοηθά να σας κρατήσει σε τροχιά με τα σχέδιά σας.
***
Παιχνίδι και Μηχανική
Αφήνει να χωρίσει το Gameplay και τη Μηχανική σε τρία μέρη. Το πρώτο θα είναι Gameplay. Η δεύτερη θα είναι η Μηχανική πίσω από το παιχνίδι. Το τρίτο θα σχετίζεται με τη ροή οθόνης στο παιχνίδι.
Παιχνίδι
Κάτω από το Gameplay έχουμε περίπου πέντε διαφορετικά μέρη. Το πρώτο είναι η εξέλιξη του παιχνιδιού. Στη συνέχεια έρχεται η Δομή Challenge. Μετά από αυτό, πρέπει να συμπεριλάβουμε τη δομή του παζλ, έπειτα τους στόχους και τελικά να παίξουμε ροή.
Η εξέλιξη του παιχνιδιού αναφέρεται στο πως κινείται το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος. Πάρτε για παράδειγμα ένα παιχνίδι όπου ο κύριος παίκτης είναι συλλέκτης σπαθιού. Ξεκινώντας με το πρώτο του σπαθί, επιδιώκει να συλλέξει ισχυρότερα και ισχυρότερα σπαθιά μέχρι να φτάσει στο θρυλικό Ξίφος της Αλήθειας. Γνωρίζουμε λοιπόν τι θα είναι το gameplay με αυτό.
ο Δομή πρόκλησης δηλώνει πώς ο ήρωάς μας (εάν συνεχίζουμε με το παράδειγμα του Sword of Truth) πρόκειται να συλλέξει αυτά τα σπαθιά. Νομίζω ότι ο καλύτερος τρόπος είναι να μπείτε σε μπουντρούμια και να νικήσετε ένα αφεντικό μέσω ανώτερης διάνοιας. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να συμπεριλάβουμε τη δομή παζλ ως το επόμενο παράδειγμα. Λάβετε υπόψη ότι δεν είναι όλες οι GDD κόβονται και επικολλώνται με τον ίδιο τρόπο. Αν δεν έχετε παζλ, μπορείτε να το παραλείψετε.
ΕΝΑ Δομή παζλ για το παιχνίδι μπορεί να είναι ένα κουίζ ή ένα παζλ sudoku. Και για να πάρει το σπαθί, ο κύριος χαρακτήρας πρέπει να λύσει αυτά τα παζλ μέσα σε καθορισμένο χρόνο.
ο Στόχοι περιέχουν πράγματα από τα προηγούμενα μέρη. Τι πρέπει να κάνουμε για να νικήσουμε το παιχνίδι; Ποιες είναι οι υποκατηγορίες που πρέπει να κάνουμε. Απλά καταγράψτε τα και μπορείτε να επιστρέψετε και να τα διορθώσετε αργότερα.
ΕΝΑ Ροή παιχνιδιού διευθύνει τον τρόπο ροής του παιχνιδιού για τον κύριο παίκτη. Είναι διαφορετικό από την εξέλιξη του παιχνιδιού, το οποίο είναι ένα είδος τρίτου προσώπου. Αντ 'αυτού, σκεφτείτε τη ροή του παιχνιδιού ως άποψη πρώτου προσώπου.
Μηχανική
Η δεύτερη υποκατηγορία θα περιλάμβανε την πτυχή της μηχανικής. Εδώ θα καλύψαμε τη φυσική, την κίνηση (τόσο γενική όσο και ειδική), αντικείμενα (ανάληψη και μετακίνηση) και ενέργειες.
Έτσι, με κάτι σαν το Η φυσικη του παιχνιδιού, θα πρέπει να εξετάσουμε πώς λειτουργεί το φυσικό σύμπαν. Εξαρτάται από τη δομή του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι παζλ όπως Bejeweled δεν χρειάζεται μια καθορισμένη απάντηση στη φυσική, αλλά ένα παιχνίδι όπως Πύλη θα ήταν πιο περίπλοκο.
Κίνηση, κατά περίπτωση, είναι σημαντική. Πώς κινείται ο χαρακτήρας; Έχει ο παίκτης τον έλεγχο με κουμπιά ή όχι; Υπάρχει κάποιο είδος κίνησης; Εάν χρειάζεστε ένα παράδειγμα σχετικά με την ειδική κίνηση, σκεφτείτε Jetpack Joyride's ενισχυμένο άλμα.
Τι λέτε για αντικείμενα στο παιχνίδι? Metal Gear Solid θα ήταν ήπια χωρίς να μπορεί να αλληλεπιδράσει με τα κιβώτια. Υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος τρόπος να διαλέξετε τα πράγματα ή να τα μετακινήσετε; Αυτές οι απαντήσεις πηγαίνουν εδώ.
Ενέργειες είναι σημαντικό να γράψω. Πώς αλληλεπιδρά ο παίκτης με κουμπιά; Κάντε κλικ στην οθόνη ή σύρετε το δάχτυλό σας; Υπάρχει κάποιος ιδιαίτερος μηχανικός που χρειάζεται να αλληλεπιδράσει ή να κινηθεί; Θυμηθείτε να μην θεωρείτε τα πράγματα δεδομένα, ανεξάρτητα από το πόσο απλά είναι αυτά.
Έτσι, αν θέλετε να βάλετε ένα κουτί στην κάτω αριστερή γωνία, μην πείτε στο GDD ότι υπάρχει ένα κουτί στην οθόνη 5. Ο προγραμματιστής μπορεί να βάλει το κουτί στην επάνω αριστερή γωνία. Ή αν θέλετε το κουτί να είναι μπλε, αναφέρετε αυτό. Όσο πιο λεπτομερής είστε, τόσο πιο κοντά στο όραμά σας θα είναι το παιχνίδι.
Ροή οθόνης
Η τρίτη υπο-κατηγορία θα είναι για τη ροή οθόνης. Η ροή οθόνης είναι βασικά ο τρόπος αλληλεπίδρασης κάθε οθόνης μεταξύ τους. Έτσι, εδώ θα έχουμε το διάγραμμα ροής οθόνης, τις περιγραφές της οθόνης, τις επιλογές παιχνιδιών, τα πράγματα όπως την επανάληψη και την εξοικονόμηση.
Στο Διάγραμμα ροής οθόνης, πρέπει να σχεδιάσετε μια γραφική περιγραφή του τρόπου αλληλεπίδρασης κάθε οθόνης μεταξύ τους. Όπως και αν κάνετε κλικ στις επιλογές, πηγαίνετε στην οθόνη επιλογών. Από την οθόνη επιλογών, μπορείτε να επιστρέψετε στην κύρια οθόνη. Ή αν κάνετε κλικ από την κύρια οθόνη μπορείτε να μεταβείτε στην οθόνη παιχνιδιού. Από την οθόνη παιχνιδιού μπορείτε να μεταβείτε στην οθόνη επιλογών ή στην οθόνη αποτελεσμάτων.
Μπορείτε να τα πετάξετε ως κουτιά με έναν τίτλο κειμένου για το όνομα κάθε οθόνης. Αλλά μην ξεχνάτε ότι πρέπει επίσης να καταθέσετε το Περιγραφές οθόνης, για να περιγράψει τι είναι για κάθε οθόνη του παιχνιδιού.
Άλλα εξαρτήματα που περιλαμβάνονται είναι Επιλογές παιχνιδιού, τα οποία καθορίζουν τις επιλογές που έχετε στο παιχνίδι και πώς επηρεάζουν το gameplay και τη μηχανική. Ή, από την άποψη του Αναπαραγωγή και αποθήκευση, αυτά τα πράγματα είναι σημαντικό να σημειωθεί επίσης.
Στο Μέρος 3 για την οικοδόμηση του Έγγραφο Σχεδίου Παιχνιδιού, θα πάμε πάνω από το τμήμα Storyboard και πολλά άλλα. Βεβαιωθείτε ότι ακολουθείτε μαζί με ένα δωρεάν αντίγραφο για τον εαυτό σας εδώ καθώς συνεχίζουμε να εξηγούμε πώς να φτιάξετε το δικό σας GDD.