Περιεχόμενο
- 1. Στόχος Χαμηλή
- 2. Γνωρίστε την κοινότητα ανάπτυξης παιχνιδιών
- 3. Επωφεληθείτε από τα δωρεάν εργαλεία
- 2. Μάθετε να προωθήσετε
- 1. Απλά ξεκινήστε
Οι περισσότεροι άνθρωποι που έχουν παίξει βιντεοπαιχνίδια έχουν σκεφτεί, "hey, θα μπορούσα να το κάνω αυτό". Με την ανάπτυξη του indie, το εμπόδιο στην είσοδο έχει σίγουρα μειωθεί τα τελευταία χρόνια, και πολλά νέα devs εισέρχονται στη σκηνή.
Αλλά τι παίρνει για να είναι ένας indie dev;
1. Στόχος Χαμηλή
Στο δημοτικό σχολείο διδάσκετε να «φτάσετε στο φεγγάρι, ακόμα κι αν χάσετε, θα προσγειωθείτε ανάμεσα στα αστέρια». Με την ανάπτυξη παιχνιδιών, αυτή δεν είναι η καλύτερη ιδέα.
Η δημιουργία παιχνιδιών δεν είναι εύκολη. Ακόμα κι αν είστε ένας κωδικοποιητής μεγαλοφυίας, οι πιθανότητες είναι υψηλές, δεν πρόκειται να είστε σε θέση να καθίσετε και να κάνετε ένα MMO Dragon MMO με βάση την επιστήμη. Οι πιθανότητες είναι ειλικρινά μάλλον υψηλές που ποτέ δεν θα κάνετε ένα MMO - πρόκειται για κλίμακα.
Πέστε ότι έχετε μια ιδέα. Θέλετε να κάνετε ένα φανταστικό παιχνίδι που είναι ένας συνδυασμός Σκιά του κολοσσού και Προαύλιο της κολάσεως. Είναι ένα μεγάλο γήπεδο ανελκυστήρα (και τα δύο παιχνίδια είναι απίστευτα) αλλά, και αυτό ισχύει ιδιαίτερα για το πρώτο σας παιχνίδι, αυτό είναι τρόπος, πάρα πολύ υψηλός του στόχου. Για ένα, εξετάστε το μέγεθος του στούντιο. Playdead, το στούντιο πίσω Προαύλιο της κολάσεως έχει 21 άτομα που εργάζονται σε αυτό το παιχνίδι. Η ομάδα Ico; Είναι μέρος μιας τεράστιας ομάδας ανάπτυξης και χρειάστηκαν χρόνια για να γίνει.
Ένα από τα βασικά πράγματα που οι άνθρωποι που ενδιαφέρονται για την ανάπτυξη παιχνιδιών είναι να υποτιμάται πόσο καιρό τα παιχνίδια παίρνουν πραγματικά να κάνουν. Ακόμη και ένα παιχνίδι όπως Φέσι, φαινομενικά απλό, χρειάστηκαν πέντε χρόνια για να το κάνουν. Χορηγημένος, αυτός είναι ένας παρατεταμένος κύκλος ανάπτυξης, αλλά είναι απαραίτητο να τονίσουμε ως παράδειγμα. Ένα έργο, ειδικά ένα πρώτο έργο, μπορεί να απομακρυνθεί πολύ γρήγορα από τα μέσα σας.
Αυτό που εννοώ με το "χαμηλό στόχο" είναι να θέσω ρεαλιστικούς στόχους. Πραγματικά σαν ένα παιχνίδι όπως Προαύλιο της κολάσεως? Μάθετε πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι πλατφόρμας ενός δωματίου. Ορίστε απελευθέρωση για κάτι σαν Kongregate.
Ναι, αυτοί οι στόχοι είναι βαρετό και δεν κάνουν τα χρήματα. Αλλά αν είστε σαν πολλοί indie devs ξέρω, τότε αυτό δεν είναι δουλειά ημέρας σας. Μπορείτε να αγαπήσετε να φτιάξετε παιχνίδια, μπορείτε να φτιάξετε τη δική σας μηχανή μάχης παιχνιδιών, αλλά είναι πιθανό ότι είστε ακόμα ένας κωδικός μαϊμού. Ίσως να γίνετε το επόμενο Team Meat, ή να νικήσετε την επιτυχία Minecraft, αλλά αυτό είναι εξαιρετικά σπάνιο. Προκειμένου να επιτύχετε οποιοδήποτε μέτρο προσωπικής επιτυχίας, πρέπει να ορίσετε εύλογους στόχους ή αλλιώς θα κάψετε τον εαυτό σας έξω.
2. Γνωρίστε την κοινότητα ανάπτυξης παιχνιδιών
Η επικοινωνία είναι πιθανώς ένα από τα βασικά σύνολα δεξιοτήτων που θα χρειαστείτε να καλλιεργήσετε για να εργαστείτε στον κόσμο της Ινδίας. Αν δεν σας αρέσει να εργάζεστε με ανθρώπους, θα πρέπει πιθανώς να ψάξετε για άλλη εργασία. Ακόμη και υποτιθέμενες επιχειρήσεις ενός ανθρώπου όπως το Polytron (Φέσι) ή ο Jonathan Blow (Πλέκω) προσέλαβε ή απασχολούσε περισσότερους ανθρώπους από ό, τι νομίζατε.
Αλλά η κοινότητα ανάπτυξης παιχνιδιών δεν περιλαμβάνει μόνο τους ανθρώπους που εργάζονται στο έργο σας. Χαίρομαι από μια μικρή πόλη της Μεσογείου, (Lexington, KY για όσους σημειώνουν) και υπάρχει ένας αριθμός ανεξάρτητων προγραμματιστών εδώ. Και μέσω μιας τοπικής οργάνωσης που ονομάζεται Run Jump Dev, είμαι σε θέση να αλληλεπιδράσω μαζί τους πολλές φορές την εβδομάδα.
Αν δεν μπορείτε να βρείτε τοπικούς προγραμματιστές, τότε υπάρχουν τόσα πολλά online κοινότητες για να λάβετε μέρος. Η Reddit, η λεγόμενη «πρώτη σελίδα του διαδικτύου», έχει πολλούς πόρους για να επωφεληθούν οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές.
Πάρτε μέρος σε εμπλοκές. Αυτοί είναι όχι μόνο ένας πολύ καλός τρόπος για να δοκιμάσετε τις δεξιότητες διαχείρισης του χρόνου σας, αλλά και ένας πολύ καλός τρόπος για να αλληλεπιδράσετε με άλλους προγραμματιστές στο Twitter και μέσα από τα forums μαρμελάδας. Η τελευταία μαρμελάδα μου έκανα ένα πραγματικά βασικό παιχνίδι καρτών επειδή ήθελα να δουλέψω με τη μηχανική των παιχνιδιών καρτών και είχα κάποιες πραγματικά μεγάλες διαδικτυακές αλληλεπιδράσεις σχετικά με το πώς να βελτιώσω τη λειτουργία των μηχανισμών.
Αλληλεπίδραση με μη-ΑΑΑ προγραμματιστές σε μειονεκτήματα. Έχω μάθει περισσότερα από το Frogdice για τη διεξαγωγή ενός επιτυχημένου Kickstarter από ό, τι πιθανώς θα χρειαστεί ποτέ να γνωρίζω, και έμαθα αυτό από το να μιλήσω μαζί τους γι 'αυτό.
3. Επωφεληθείτε από τα δωρεάν εργαλεία
Η ανάπτυξη παιχνιδιών μπορεί να είναι ένα ακριβό χόμπι / δουλειά. Εάν έχετε πραγματικά πτυχίο στο θέμα, ακόμα περισσότερο. Αλλά υπάρχουν κάποια φανταστικά ελεύθερα εργαλεία εκεί έξω για μικρά χρονικά indies όπως εμείς για να χρησιμοποιήσουμε.
Ελέγξτε το μεγάλο άρθρο του σχολιαστή του Gameskinny MirandaCB για τα δωρεάν εργαλεία λήψης παιχνιδιών για περισσότερες λεπτομέρειες σε μερικές από τις επιλογές.
Ένα άλλο τέχνασμα είναι αν τυχαίνει να πηγαίνετε στο κολέγιο ή το πανεπιστήμιο αυτή τη στιγμή, μπορείτε να εξετάσετε τη λήψη προεξοφλημένων εκδόσεων ορισμένων λογισμικών. Χρησιμοποιώ συνήθως Photoshop, και μέσω του πανεπιστημίου μου, μπορώ να το πάρω με μειωμένη τιμή.
Ένα από τα αγαπημένα μου, υποτιμημένα δωρεάν εργαλεία είναι το Twine. Το νήμα είναι ένα σύστημα που μπορεί να σας βοηθήσει να σχεδιάσετε επιλογές παιχνιδιού πολλαπλών επιλογών, ειδικά αν σχεδιάζετε κάτι σαν ένα dating sim ή μια περιπέτεια κειμένου. Το δικό μας Mat Westhorpe έγραψε μια Συχνή Ερωτηση σχετικά με το Σπάγκο. Προσωπικά, μου αρέσει πραγματικά να κάνω παιχνίδια σε Twine. Στην πραγματικότητα, Twine-παιχνίδια θα παρουσιαστούν σε αυτό το έτος Indiecade μέσω του έργου Porpentine. Είναι ένας πολύ εύκολος, χαμηλός φραγμός στον τύπο παιχνιδιού εισόδου που επιτρέπει σε εκείνους που δεν κωδικοποιούν να συμμετέχουν στη δημιουργία παιχνιδιών.
2. Μάθετε να προωθήσετε
Ως ανεξάρτητος προγραμματιστής, δεν έχετε πρόσβαση στα οικονομικά που έχουν μεγάλα στούντιο ΑΑΑ. Αυτό είναι όπου η κοινότητα που δημιουργείτε έρχεται σε πρακτικό.
Ένα καλό παράδειγμα αυτού είναι ο φίλος μου. Ένας μικρός προγραμματιστής με ένα παιχνίδι που ελπίζουμε να έρθει σύντομα στο OUYA, ένα από τα καλύτερα στοιχεία που κατάφερε να χρησιμοποιήσει τα τελευταία χρόνια ήταν η κοινότητα ανάπτυξης παιχνιδιών. Ένας από τους προγραμματιστές που έχουμε αλληλεπιδράσει με πολλά ήταν ο Tim. Στο PAX Prime φέτος, κάθε συζήτηση όπου εισήγαγε ο φίλος μου, ο Tim θα μιλήσει για τα επερχόμενα του παιχνίδια OUYA. Η κοινότητά σας είναι ένα φανταστικό πλεονέκτημα για την οικοδόμηση από στόμα σε στόμα.
Η εκμάθηση να κάνετε το Facebook και άλλες μορφές κοινωνικών μέσων εργασίας για εσάς είναι εξίσου σημαντική και σίγουρα εφικτή. Δημοσιεύστε τακτικά στο ιστολόγιό σας indie dev - βεβαιωθείτε ότι οι άνθρωποι γνωρίζουν ότι συμβαίνουν τα πράγματα. Το παιχνίδι σας μοιάζει κάπως Minecraft; Βρείτε άτομα στο Twitter που παίζουν τακτικά Minecraft και να τους καλέσετε να παίξουν το παιχνίδι σας.
Αυτό είναι το πιο δύσκολο κομμάτι, αλλά? ΓΙΝΕΤΑΙ ΑΠΟΣΤΟΛΗ.
Είστε ο καλύτερος σύμμαχός σας για να παίξετε το παιχνίδι σας. Είναι αυτός που λέει σε όλους τους φίλους του για το παιχνίδι σας. Ένας τοπικός προγραμματιστής γνωρίζω ότι μετέφερε ελεύθερους κώδικες στο πορτοφόλι του για να περάσει στους ενδιαφερόμενους, προωθώντας ταυτόχρονα τον Kickstarter του. Γίνε ένα σπασμένο αρχείο για το παιχνίδι σου, αλλά το κάνεις ευγενικά. Κανείς δεν πρόκειται να πουλήσει το παιχνίδι σας τόσο σκληρά όσο εσείς.
1. Απλά ξεκινήστε
Το πιο δύσκολο κομμάτι στην ανάπτυξη των παιχνιδιών είναι ότι παίρνετε αυτή τη βουτιά. Είναι ένας από τους λόγους που προτείνω ιδιαίτερα μαρμελάδες για το πρώτο σας παιχνίδι. Δεν υπάρχει χρόνος για να μαντέψετε τι κάνετε, το θέμα είναι ήδη διαθέσιμο και μπορείτε να πάρετε εκείνο το βήμα χωρίς φόβο - κανένα παιχνίδι μαρμελάδας δεν είναι όλα θα είναι 100% τέλεια. Υπάρχει περιθώριο για αποτυχία.
Δεν πρόκειται ποτέ να φτιάξετε το παιχνίδι που έχετε ονειρευτεί μέχρι να το κάνετε αυτό το πρώτο βήμα. Δεν λέω να σταματήσω τη δουλειά σου την ημέρα και να πηδήσω στο βαθύ άκρο, απλά ότι αν δεν ξεκινήσεις ... τότε ίσως δεν θα το κάνεις ποτέ.
Ας ελπίσουμε ότι αυτό έχει δώσει κάποια εικόνα για να είναι ένας ανεξάρτητος προγραμματιστής! Καλή τύχη και σχόλιο παρακάτω εάν χάσαμε κάτι σημαντικό ή αν η εμπειρία σας λέει ότι είμαι εντελώς λάθος σε κάτι.