5 Συζητήσεις GDC Κάθε υποψήφιος σχεδιαστής παιχνιδιών πρέπει να προσέχει

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
5 Συζητήσεις GDC Κάθε υποψήφιος σχεδιαστής παιχνιδιών πρέπει να προσέχει - Παιχνίδια
5 Συζητήσεις GDC Κάθε υποψήφιος σχεδιαστής παιχνιδιών πρέπει να προσέχει - Παιχνίδια

Περιεχόμενο


Καθώς η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών συνεχίζει να ωριμάζει, οι σχεδιαστές τεχνικών που χρησιμοποιούν για να δημιουργήσουν καλύτερες εμπειρίες συνεχίζουν να αυξάνουν την καμπύλη ανάπτυξης.Κάθε μέρα, τα λαμπρά μυαλά δημιουργούν νέες ιδέες και καινοτόμες έννοιες που συνεχίζουν να μεταμορφώνουν το αγαπημένο μας μέσο.


Αν θέλετε να γίνετε σχεδιαστής παιχνιδιών, είναι σημαντικό να παρακολουθείτε τις τελευταίες τάσεις στον τομέα. Ένας από τους καλύτερους τρόπους είναι να ακολουθήσετε το κανάλι του GDC (Game Developers Conference) στο YouTube, όπου οι δημιουργοί του κλάδου μοιράζονται τις σκέψεις τους σχετικά με την τρέχουσα κατάσταση των βιντεοπαιχνιδιών και τι κρατάει το μέλλον.

Έχοντας αυτό κατά νου, έχουμε επιλέξει πέντε συνομιλίες GDC πρέπει να παρακολουθήσετε αν είστε επιδιώκοντας σχεδιαστής παιχνιδιών και θέλετε να ενημερώνεστε με τις τελευταίες τάσεις στον κλάδο.

Επόμενο

Αφηγηματικό Lego

Το 2014, ο Ken Levine, το μυαλό πίσω από το BioShock το franchise έριξε την ιδέα που θέλει να εφαρμόσει στο επόμενο παιχνίδι του.

Το "Αφηγηματικό Λεγκό", όπως ονομάζει την ιδέα του, συνίσταται στη δημιουργία μιας ιστορίας με γνώμονα την εμπειρία στην οποία οι επιλογές του παίκτη θα υπαγορεύσουν την πορεία της ιστορίας.

Πολλά παιχνίδια, όπως Fallout 3, για παράδειγμα, έχουν παρουσιάσει αφηγήσεις που έχουν ως αποτέλεσμα την επιλογή τους στο παρελθόν, αλλά αυτό που καθιστά την ιδέα του Levine μοναδική είναι το γεγονός ότι οι παίκτες θα έχουν την ελευθερία να δημιουργούν τις δικές τους ιστορίες και επιλογές, αντί να ακολουθούν τα σχέδια των σχεδιαστών και συγγραφέων.


Οικοδόμηση σε ένα συναισθηματικό θέμα

Καθώς τα video games συνεχίζουν να παρουσιάζουν πιο περίπλοκες και συναισθηματικά αφοσιωμένες αφηγήσεις, ένας καλός σχεδιαστής παιχνιδιών πρέπει να έχει μια σαφή κατανόηση του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί η αφήγηση σε αυτό το μέσο, ​​προκειμένου να σχεδιάσει ένα σύστημα που να χρησιμοποιεί όσο το δυνατόν καλύτερα το οικόπεδο.

Προκειμένου να σας βοηθήσουμε να αποκτήσετε μια πιο ξεκάθαρη εικόνα για το πώς να δημιουργήσετε μια συναισθηματική ιστορία σε ένα βιντεοπαιχνίδι, παρακολουθήστε αυτή τη συζήτηση από το 2016. Ο επικεφαλής συγγραφέας του Η Εποχή του Δράκου franchise, ο Patrick Weekes και ο αφηγηματικός σχεδιαστής John Epler, συζητούν τη διαδικασία σχεδιασμού της αφήγησης του "Trespasser" DLC.

Πώς να κάνει το παιχνίδι σας αστείο

Κατά τη διάρκεια των ετών, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών έχει αγκαλιάσει μια ποικιλία ειδών, αλλά ακόμα δεν έχει επενδύσει σε μία: κωμωδία.

Στο Borderlands franchise, προγραμματιστές στο Gearbox Studios με στόχο να συνδυάσει ένα FPS με το χιούμορ και η επιτυχία της σειράς έχει αποδείξει ότι η κωμωδία έχει μια θέση στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά δεν βλέπουμε ακόμα μια σημαντική κίνηση από άλλες εταιρείες σε αυτό το θέμα. Ως εκ τούτου, υπάρχει μια μεγάλη ευκαιρία για τους επερχόμενους προγραμματιστές να καινοτομούν και να επενδύσουν σε αυτή την υποεξέταση της εξειδικευμένης θέσης.

Στη συζήτησή του, ο William Pugh, ο συν-δημιουργός του Το Stanley Parable, μοιράζεται τις σκέψεις του για το γιατί το παιχνίδι του ήταν επιτυχές και πώς να κάνει ένα video game αστείο.

Πώς να κάνετε σπουδαία μαθήματα παιχνιδιών

Μερικοί παίκτες μπορεί να μην θέλουν να το παραδεχτούν, αλλά οι μέρες που οι προγραμματιστές έκαναν παιχνίδια ειδικά για τους παίκτες έχουν περάσει πολύ καιρό. Σήμερα, οι σχεδιαστές παιχνιδιών επιχειρούν να προσεγγίσουν το μεγαλύτερο κοινό και σε ορισμένες περιπτώσεις, αυτό έχει οδηγήσει σε ένα κατώτερο προϊόν.

Ως Πύλη franchise μας έχει δείξει, ωστόσο, είναι δυνατό να σχεδιάσετε ένα παιχνίδι που είναι προσβάσιμο ακόμα και σε εκείνους που δεν παίζουν παιχνίδια και εξακολουθεί να είναι μια συναρπαστική εμπειρία για όσους κάνουν.

Σήμερα ζούμε σε μια εποχή κατά την οποία οι προϋπολογισμοί για τα παιχνίδια ΑΑΑ έχουν περάσει από την οροφή και ως σχεδιαστής, θα είναι δική σας δουλειά να διασφαλίσετε ότι αυτά τα χρήματα είναι μια επένδυση και όχι δαπάνη. Για να γίνει αυτό, θα χρειαστεί να σχεδιάσετε σπουδαία μαθήματα και να κάνετε το παιχνίδι σας προσβάσιμο ακόμα και για άτομα που δεν είναι εξοικειωμένα με τα βιντεοπαιχνίδια, καθιστώντας έτσι το κοινό-στόχο σας ευρύτερο.

Για να συζητήσουμε πώς να δημιουργήσετε ένα καλό φροντιστήριο, ο Asher Vollmer μίλησε για το θέμα στο GDC 2014.

AI Συμπεριφορά επεξεργασίας και εντοπισμός σφαλμάτων

Για να δημιουργήσει μια συναρπαστική εμπειρία, ένας σχεδιαστής παιχνιδιών δεν μπορεί να σκεφτεί αποκλειστικά πώς να οδηγήσει τη συμπεριφορά του παίκτη, αλλά και την αλληλεπίδραση με τα διάφορα NPC του παιχνιδιού.

Το 2016, ο Jonas Gillberg εντάχθηκε στο GDC για να συζητήσει τις διαφορετικές συμπεριφορές των NPCs στο Το Τμήμα του Tom Clancy και πώς να σχεδιάσετε τα χαρακτηριστικά των NPC που συναντούν οι παίκτες καθ 'όλη τη διάρκεια της εμπειρίας και πώς να κάνετε την αλληλεπίδραση με τον παίκτη και τον AI να επηρεάζει όσο το δυνατόν.

Αυτές οι πέντε συνομιλίες είναι μόνο η κορυφή του παγόβουνου όταν έρχεται κάτω στο περιεχόμενο που εμφανίζεται στο κανάλι YouTube GDC. Με μια διευρυμένη λίστα με περισσότερα από 500 βίντεο, τα καλύτερα μυαλά σε αυτόν τον κλάδο μοιράζονται τις εμπειρίες τους και τις ιδέες τους για το μέλλον.

Εάν θέλετε να εργαστείτε σε αυτόν τον τομέα, είναι καλό να ακούσετε όσους έχουν αναπτυχθεί σε αυτό και με μισό χιλιάδες βίντεο διαθέσιμα, σίγουρα είναι εκείνη που είναι τέλεια για το ρόλο που θέλετε να καταλάβετε, ανεξάρτητα από το αν είναι σχεδιαστής παιχνιδιών ή συγγραφέα.

Πιάσε το ποπ κορν, δημιουργήστε τη λίστα αναπαραγωγής και απολαύστε μια βραδιά μάθησης.