5 εύκολους τρόπους για την πλήρη καταστροφή κάθε παιχνιδιού

Posted on
Συγγραφέας: Eric Farmer
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
ΤΟ ΚΛΙΜΑ.ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΤΩΡΑ
Βίντεο: ΤΟ ΚΛΙΜΑ.ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΤΩΡΑ

Περιεχόμενο

Αριθμός 5: Σχεδιασμός για το 5% του ακροατηρίου σας

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών παντού, επιτρέψτε μου να σας συστήσω σε μια καμπύλη καμπάνας ...


ΟΧΙ ΟΧΙ ΟΧΙ. Δεν είναι μια καμπύλη "belle", σας nitwits. Καμπύλη καμπάνας. Καμπύλη κουδουνιού ...

Ορίστε. Μια καμπύλη καμπάνας είναι μια κοινή κατανομή στην οποία το μεγαλύτερο μέρος του πληθυσμού που μετράται βρίσκεται κάπου στη μέση (όπως και οι περισσότερες ντομάτες είναι ίσως 3 ή 4 ίντσες απέναντι), με λίγα μόνο σπάνια μέλη του πληθυσμού που υπάρχουν στο ένα ή το άλλο άκρο περνώντας από μια ντομάτα με μέγεθος καρπούζι). Στην καμπύλη των καμπάνων παραπάνω, οι "καινοτόμοι" (άνθρωποι που επιθυμούν να δοκιμάσουν μια νέα τεχνολογία μόνο και μόνο επειδή είναι καινούργιο, για παράδειγμα) αντιπροσωπεύουν μόνο το 2,5% του γενικού πληθυσμού, ενώ οι «καθυστερημένοι» (άνθρωποι που είναι ιδιαίτερα απρόθυμοι να υιοθετήσουν σύγχρονες καινοτομίες βιντεοπαιχνίδια ... κινητά τηλέφωνα ... ηλεκτρική ενέργεια ...) αντιπροσωπεύουν το 16%. Όλοι οι άλλοι πέφτουν κάπου ενδιάμεσα.


Ο αριθμός μου 5 pet peeve είναι η ανάπτυξη παιχνιδιών που στοχεύει στο κορυφαίο 5% ενός πληθυσμού τυχερών παιχνιδιών ενώ αγνοεί βασικά το μεσαίο 90%. (Αυτό δεν προσθέτει έως και 100%, έξυπνα παντελόνια, λόγω του κάτω 5% στο άλλο άκρο. Τώρα σταμάτησε να είναι τόσο κρίσιμη και να συνεργαστεί μαζί μου εδώ). Το κορυφαίο 5% ενός πληθυσμού MMORPG παίζει σε $ 2.000 + μηχανές με φανταστικές συνδέσεις στο διαδίκτυο. Ζουν, αναπνέουν και κοιμούνται το αγαπημένο τους παιχνίδι. Παίζουν 10 ώρες την ημέρα ή περισσότερο,

και ξοδεύουν τις υπόλοιπες 6 με 8 ώρες ξύπνησης που διαπερνούν τα φόρουμ παιχνιδιών και γλιστρήσουν τις κορυφές στα βίντεο παιχνιδιών στο κινητό τους τηλέφωνο στη μέση της τάξης ... και το δείπνο ... και τις συνεδριάσεις του διοικητικού συμβουλίου ... Ο καλύτερος που μπορώ να πω, μερικοί από αυτούς είναι στα φόρουμ τον ύπνο πληκτρολογώντας, για όλη την έννοια που κάνουν, αλλά εγώ εκτρέπω. Το κόκκαλο μου για να διαλέξω εδώ δεν είναι με τους παίκτες. Είναι με τους προγραμματιστές.


Προγραμματιστές παιχνιδιών αγάπη top-five-percenters επειδή αυτοί οι superfans είναι σε όλα τα φόρουμ παιχνιδιών μιλώντας για το πόσο τρομερό και καταπληκτικό και scrumpdillyspectaculicious το παιχνίδι είναι, και πώς χρειάζονται απεγνωσμένα νέο περιεχόμενο τώρα ή πρόκειται να τρέξει ουρλιάζοντας στο δρόμο ή να πηδήξει από ένα παράθυρο με την αγχωτική τους έκρηξη. Και, ποιος μπορεί να κατηγορήσει τους προγραμματιστές ότι θέλουν να αντιμετωπίζονται σαν αστέρια; Αλλά το 90% του πληθυσμού τυχερών παιχνιδιών αποτελείται από απολύτως αξιοπρεπή παίκτες με απολύτως αξιοπρεπή μηχανήματα που δεν έχουν αρκετό χρόνο για να παίξουν το παιχνίδι και να είναι ενεργό στα φόρουμ τυχερών παιχνιδιών, οπότε στο τέλος της ημέρας κάτι σαν το 80-90% των ανατροφοδοτήσεων που λαμβάνουν οι προγραμματιστές στα φόρουμ τυχερών παιχνιδιών είναι από το 5-10% του πληθυσμού των τυχερών παιχνιδιών. Δεν είναι περίεργο ότι παίρνουν μια λοξή άποψη των προτιμήσεων των παικτών.

Έτσι, ποιο είναι το πρόβλημα με το σχεδιασμό για τους κορυφαίους παίκτες; Αγαπητέ Θεέ, τι δεν είναι. Τα γραφικά ωθούνται υπερβολικά για τα τσιπ γραφικών. Η ταχύτητα που απαιτείται για να παίξετε ακόμη και σε PvE ωθείται πολύ μακριά για τις μέσες συνδέσεις στο διαδίκτυο. Ο χρόνος που απαιτείται για το εργαλείο ωθείται πολύ μακριά για τα μέσα χρονοδιαγράμματα εργασίας. Ο χρόνος που απαιτείται για το επίπεδο είναι ελαχιστοποιημένος μέχρι το σημείο του παραλογισμού μέχρι το παιχνίδι να έχει σχεδόν καμία ιστορία αριστερά και γίνεται όλο για την εξέλιξη μέγιστου επιπέδου. (Ναι, ελαχιστοποιημένος, σκληροπυρηνικοί παίκτες - και ναι, υπάρχουν εξαιρέσεις, αλλά μιλάω ως γενικός πληθυσμός - θέλουν αλτ, άλτες και άλλοι και δεν θέλουν να περιμένουν γι 'αυτούς.) Ο κατάλογος συνεχίζει και συνεχίζει.

Ο κύριος του έργου επίσης χάνει, παρεμπιπτόντως, επειδή το 5% του πληθυσμού σε ένα σύστημα pay-to-play αντιπροσωπεύει ένα εξίσου μικρό ποσοστό του συνολικού εισοδήματός του. Τώρα, ο σχεδιασμός για το κορυφαίο κλιμάκιο σε ένα σύστημα pay-to-win τουλάχιστον κάνει πιο οικονομικό, επειδή το κορυφαίο 5% πληρώνει πολύ περισσότερο από όλους τους άλλους, αλλά η εμπειρία παιχνιδιού που θα προκύψει θα είναι εξίσου άθλια για τον μέσο όρο παίκτη, αν όχι περισσότερο.

Αριθμός 4: Σχεδιασμός για το κάτω μέρος 5%

Δεν βλέπω τους προγραμματιστές να κάνουν αυτό το λάθος τόσο συχνά, αλλά το αποτέλεσμα είναι εξίσου κακό. Κοντά στο τέλος του κύκλου ζωής ενός παιχνιδιού, αφού έχει αναπτύξει περιεχόμενο για το κορυφαίο 5% για πολύ καιρό και έχει απομακρύνει πάρα πολλούς παίκτες του μεσαίου δρόμου, ένας προγραμματιστής θα έχει μερικές φορές στρατηγικές flip-flop, προσπαθώντας πολύ σκληρά για να διορθώσετε το πρόβλημα κάνοντας και εγώ πολύ πολύ αργά, απλοποιώντας το περίπλοκο παιχνίδι μέχρι το σημείο του παραλογισμού, σε μια προσπάθεια να φτάσουμε στο άλλο άκρο του φάσματος και να επεκτείνουμε την αγορά τους προσελκύοντας νέους παίκτες. Ο προγραμματιστής προσθέτει πράγματα όπως τα pandas και pokemon σε ένα πλήρες 180, εγκαταλείποντας τελικά τη φωνή του κορυφαίου 5% τροφοδοτώντας το κάτω μέρος 5%. Είναι ένα σημάδι του τέλους, οι φίλοι μου, ένα σημάδι του τέλους.

Αριθμός 3: Overkill ροής εισοδήματος

Ο αριθμός μου 3 τρόπος για να σκοτώσετε ένα παιχνίδι είναι να ωθήσει τόσο σκληρά για εισοδηματικές ροές ότι το παιχνίδι σταματά να είναι διασκέδαση καθόλου. Όταν εργάζεστε για τρεις μήνες για να λάβετε κάποιο στοιχείο στο παιχνίδι και στη συνέχεια την επόμενη μέρα ο προγραμματιστής προσφέρει κάτι που μοιάζει πιο δροσερό για την τιμή ευκαιρίας των 9,95 δολαρίων, πρέπει να αναρωτηθείτε ποιο είναι το σημείο του παιχνιδιού; Εάν ήθελα να ξοδέψω τον online ελεύθερο χρόνο μου για να ξοδέψω τα χρήματα από την πραγματική ζωή για να φανταστώ τόσο δροσερό όσο το επόμενο γκαλά που περνούσα τα απογεύματα μου ταξιδεύοντας με το Piperlime για πωλήσεις μπότες.

Ακριβώς όπως ο κακός είναι ο προγραμματιστής παιχνιδιών που μετακινεί έναν σταθερό τίτλο PC σε μια κινητή πλατφόρμα, καθιστώντας τον ελεύθερο για λήψη, αλλά στη συνέχεια άθλια δύσκολο να πάρει το τέλειο σκορ χωρίς "powerups" που πρέπει να αγοράσετε ... και να αγοράσετε ... και αγοράστε ... (Μπορείτε να πείτε το Diner Dash;) Ναι, ας πάρουμε ένα απολύτως αξιοπρεπή περιστασιακό τίτλο και να το μετατρέψουμε σε μια μαύρη τρύπα του θανάτου, περιμένοντας να πιπιλίσουμε τα χρήματα ενός παίκτη κάτω από το άπληστο παγούρι του. Αρκετά είπε, νομίζω.

Αριθμός 2: Ξεφεύγετε από την ταυτότητά σας

Κάθε παιχνίδι έχει μια βασική εμφάνιση, ένα βασικό στυλ παιχνιδιού, έναν πυρήνα αφή που προσελκύει πρώτα τους ανθρώπους που την αγαπούν. Αλλά μερικές φορές η δημοτικότητα ενός παιχνιδιού μπορεί να γίνει πτώση του. Ξαφνικά ο προγραμματιστής παίρνει αιτήματα χρήστη σε όλο τον χάρτη, τραβώντας τα σε χίλιες διαφορετικές κατευθύνσεις. Εάν ο κύριος του έργου δεν έχει ένα βασικό όραμα ότι μπορεί να παραμείνει ενάντια στην αυξανόμενη παλίρροια των φωνητικών παικτών, πρόκειται να μπουν στον πειρασμό να προσπαθήσουν να είναι τα πάντα για όλους και να καταλήξουν να μην είναι τίποτα άλλο παρά ένα χτύπημα των κλισσών παιχνιδιών που δεν δεν κρατάμε μαζί.

Προσθέστε ζώα! Προσθήκη κατοικίδιων ζώων! Προσθέστε το facebook! Προσθήκη Twitter! Προσθέστε τα επιτεύγματα! Προσθέστε τα leader board! Προσθέστε μοτοσικλέτες στα μεσαιωνικά κάστρα! Προσθέστε κάστρα στην πίσσα! Προσθέστε ένα αγώνισμα στο αγρόκτημα μου! Προσθέστε ένα αγρόκτημα στο στρατόπεδο εκπαίδευσης μου! Προσθέστε ένα στρατόπεδο εκπαίδευσης στο πειρατικό σκάφος μου! Προσθέστε ένα πειρατικό πλοίο στο χερσαίο φρούριο μου!

Τι?

Το μόνο παιχνίδι στον κόσμο που θα μπορούσε να λειτουργήσει πραγματικά είναι αυτό το εκλεκτικό είναι η επερχόμενη Disney Απειρο, βαθμολογία E για όλους, παρεμπιπτόντως, 10 και επάνω λόγω κάποιας βίας με κινούμενα σχέδια. Αν δεν είσαι Disney, δεν μπορείς να ξεφύγεις από αυτό. Επιλέξτε μια κατεύθυνση και κολλήστε με αυτήν.

Αριθμός 1: Σχεδίαση κακής διεπαφής

Όσο κακή είναι όλα τα παραπάνω gaffes, κανένας δεν είναι τόσο κακός όσο μια κακώς σχεδιασμένη διεπαφή - περίοδος - καθιστώντας αυτό το νούμερο ένα κατοικίδιο ζώο peeve σε κακό σχεδιασμό παιχνιδιών. Όταν μπαίνετε στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών για πρώτη φορά, η περιπλάνηση θα πρέπει να είναι διαισθητική. Ακόμα κι αν είναι δύσκολο να επιτευχθεί στόχος παιχνιδιού, η πλοήγηση στη διεπαφή δεν πρέπει να είναι.

Ας δούμε δύο παραδείγματα. Πρώτον, ο κακός: Το Avatar του James Cameron, το παιχνίδι. δεν μιλάω Το Avatar από τη σειρά κινουμένων σχεδίων. Μιλώ αυτό το από την ταινία. Αλήθεια, ήταν και οι δύο ταινίες. Αλλά μιλώ για την ταινία με τους ψηλούς μπλε εξωγήινους. Ναί, ότι ένας. Εγώ αγαπούσε αυτή η ταινία. Όταν το παιχνίδι βγήκε στο Playstation 3 απλά είχε για να το έχει. Το αγόρασα όταν δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά, σε πλήρη τιμή, κάτι που σχεδόν ποτέ δεν το κάνω, γιατί απλά δεν μπορούσα να περιμένω να βυθιστώ σε αυτόν τον κόσμο. Μόνο βυθισμένο ήταν λίγο σαν αυτό. Όπως και στο βυθισμένο πάνω από το κεφάλι μου. Όπως και στο πνιγμό.

Μου αρέσει ένα παιχνίδι που με κάνει να σκέφτομαι, αλλά θέλω να αναγκαστώ να σκεφτώ για προβλήματα εντός του κόσμου των τυχερών παιχνιδιών -πώς μπορώ να φτάσω εκείνο το βουνό;--πώς μπορώ να ανοίξω αυτό το κουτί θησαυρού;--δεν, ποιο από αυτά τα χαλαρά κουμπιά είναι ξανά προς τα εμπρός;

Τώρα συγκρίνετε αυτό Call of Duty MW3, ένα παιχνίδι που πήρα για κάτι από μια ιδιοτροπία, αφού συνήθως δεν πηγαίνω για shooters πρώτου προσώπου. Το πρώτο πράγμα που έκανα ποτέ στο παιχνίδι ήταν στο PvP ως ένα επίπεδο 1 σε ένα αγώνα θανάτου με έναν τόνο επίπεδο 80's. Πέθανε, προφανώς, αλλά τουλάχιστον θα μπορούσα να κινηθώ. Σε λίγες στιγμές θα μπορούσα να τρέξω, θα μπορούσα να πυροβολήσω, θα μπορούσα να πάπια, θα μπορούσα να φορτώσω ξανά, όλα χωρίς ποτέ να το σκεφτώ πάλι.

Σίγουρα, ψεκάστησα περίπου 37 σφαίρες προς τη γενική κατεύθυνση ενός επιπέδου 80, ο οποίος ήρεμα γύρισε και μου έριξε μπροστά το πρόσωπο ενώ τρέχει προς τα πίσω και πηδά πάνω από έναν τοίχο συγκράτησης. Αλλά τουλάχιστον κατάλαβα τι συνέβη. Αυτός είναι ένας τόπος από τον οποίο μπορείτε να μάθετε.

Έτσι παρακαλώ, προγραμματιστές παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο, σας παρακαλώ. Ακόμα και αν επιμείνετε στο σχεδιασμό για το πάνω ή το κάτω μέρος του 5% του ακροατηρίου σας. ακόμα κι αν προσθέσετε τόσα εισοδηματικά ρεύματα στο σχέδιο εσόδων που δεν μπορώ να γυρίσω χωρίς να σκοντάψω κάτι άλλο για να αγοράσω? ακόμα και αν εισάγετε ξωτικά και μηχανικούς, pandas και μοτοσικλέτες στο ίδιο σύμπαν παιχνιδιού. σας παρακαλούμε, σας παρακαλούμε, τουλάχιστον με διευκολύνετε να βρω το ξίφος μου και να το επισημάνω σε κάτι κατάλληλο.