4 Πολύ προβληματικές αντιπαραθέσεις των video games Μεταξύ 1976-1997

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 26 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
4 Πολύ προβληματικές αντιπαραθέσεις των video games Μεταξύ 1976-1997 - Παιχνίδια
4 Πολύ προβληματικές αντιπαραθέσεις των video games Μεταξύ 1976-1997 - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Φανταστείτε έναν κόσμο όπου τα βιντεοπαιχνίδια ρυθμίζονται από την κυβέρνηση. Λόγω αυτών των αντιπαραθέσεων, που σχεδόν έγινε πραγματικότητα. Αλλά μην το σημειώνετε. αυτό δεν είναι ο πλήρης κατάλογος των αντιπαραθέσεων από το 1976-1997. Είναι περισσότερο από ένα κύλινδρο προβολής ή ένα μπομπίνα χαμηλού φωτισμού, αν προτιμάτε. Αν θέλετε μια πιο ολοκληρωμένη λίστα, ελέγξτε αυτό το χρονοδιάγραμμα για αντιπαραθέσεις παιχνιδιών βίντεο.


Πριν από τις ημέρες του ESRB, ο καθένας μπορούσε να αγοράσει οποιοδήποτε παιχνίδι ήθελε. Τα παιδιά έπαιζαν Θανάσιμη Μάχη και δεν υπήρχε τίποτε άλλο παρά μόνο οι γονείς τους να το κάνουν. Αυτό, φυσικά, θα αλλάξει. Και χρειάστηκαν λίγες αντιπαραθέσεις για να το κάνουν.

Κούρσα θανάτου

Τρόπο πίσω το 1976, όταν οι κονσόλες στο σπίτι ήταν μια νέα και ξένη έννοια, ένα παιχνίδι που ονομάζεται Κούρσα θανάτου βγήκε. Τα γραφικά lo-fi έκαναν το παιχνίδι να μοιάζει με μια ελαφρώς πιο επιθετική έκδοση Πονγκ - λαμβάνοντας υπόψη ότι ο στόχος του παιχνιδιού ήταν να κόψει όσο το δυνατόν περισσότερους "gremlins". Το πράγμα που έκανε όλους όρθιοι και το παιχνίδι έβγαλε από την αγορά;

"Αυτό που όλοι είχαν αναστατωθεί Κούρσα θανάτου ήταν ότι ακούσατε αυτό το μικρό «ahhhk» όταν το άτομο χτυπήθηκε και μια μικρή ταφόπελα ήρθε. »

Σύμφωνα με τον δημοσιογράφο και τον ιστορικό βιντεοπαιχνιδιών Steve L. Kent. Αυτή ήταν η αρχή μιας μακράς σειράς αντιπαραθέσεων των παιχνιδιών βίντεο.


Παγίδα νύχτας

Το 1993, το παιχνίδι Παγίδα νύχτας τραβήχτηκε από τα ράφια των Toys "R" Us και F.A.O. Schwarz στις Η.Π.Α., σε απάντηση σε μια κοινή ακρόαση της Δικαστικής Επιτροπής και της Επιτροπής Κυβερνήσεων σχετικά με τη βία σε βιντεοπαιχνίδια. Παγίδα νύχτας αναφέρθηκε ως "επαίσχυντη", "υπερβολικά βίαιη", "άρρωστη" και "αηδιαστική", ενθαρρύνοντας μια "προσπάθεια να παγιδεύσουν και να σκοτώσουν γυναίκες". Αυτό έδειξε ότι προφανώς κανείς στο κτίριο δεν έπαιξε το παιχνίδι, όπως το όλο θέμα Παγίδα νύχτας είναι να προστατεύσει και να σώσει τις ίδιες γυναίκες η Γερουσία ισχυρίζεται ότι είστε ενθαρρυνμένοι να «παγιδεύσετε και να σκοτώσετε».


Θανάσιμη Μάχη

Τώρα φτάνουμε σε αυτό που κάθε παιδί που μεγαλώνει στη δεκαετία του '90 περίμενε: το 1993 Θανάσιμη Μάχη Ακρόαση του Κογκρέσου. Αυτές οι ακροάσεις γέννησαν τελικά το ESRB, Α.Κ.Α "ο λόγος για τον οποίο οι γονείς πρέπει να περάσουν ένα επιπλέον βήμα για να αγοράσουν τους γιους τους Call Of Duty,"το 1994.

Τζακ Τόμσον

Το 1997, ο Jack Thompson αρχειοθετεί το πρώτο σε αυτό που πρόκειται να είναι μια μακρά σειρά αγωγών βιντεοπαιχνιδιών. Αυτές οι αγωγές υποστηρίζουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι άμεσα υπεύθυνα για τη βία στην εφηβεία. Αυτό ήρθε μετά το γυμναστήριο Heath γυμναστήριο το ίδιο έτος, αφού αποκαλύφθηκε ότι ο δράστης έπαιζε τακτικά παιχνίδια όπως Μοίρα και Σεισμός. Η διαμαρτυρία ισχυρίζεται ότι οι παραγωγοί των αγώνων «ήταν αμελής στη διανομή αυτού του υλικού σε ανηλίκους επειδή θα τον απευαισθητοποιούσαν και θα τον καθιστούσαν πιο επιρρεπή στη βία». Το ένδικο μέσο απορρίπτεται επειδή "δεν υπέβαλε νομικά αναγνωρίσιμη αξίωση".

Γιατί άραγε αυτό το θέμα;

Όλες αυτές οι αντιπαραθέσεις οδηγούν στη σύσταση του ΕΣΣΚ. Χωρίς τη δημιουργία του ΕΣΣΚ, τα παιχνίδια θα μπορούσαν ενδεχομένως να ρυθμιστούν από την κυβέρνηση. Αυτό θα είχε πιθανότατα το τέλος των βίαιων, αμφιλεγόμενων και ώριμων franchises όπως Μοίρα, ΣΕΙΣΜΟΣ, ή Grand Theft Auto. Αυτοί οι συνδετήρες της βιομηχανίας παιχνιδιών δεν θα έχουν ποτέ ξεσηκώσει τα αντίστοιχα είδη τους, αν τα αντίστοιχα είδη τους θα επιβιώσουν. Όλα τα παιχνίδια θα είναι αυτά που θεωρούμε σήμερα "φιλικά προς το παιδί". Εάν το ΕΣΣΚ δεν είχε σχηματιστεί, ίσως δεν θέλετε να παίξετε βιντεοπαιχνίδια, αντί να κάνετε κάτι "παραγωγικό" όπως την ανάγνωση. Αλλά πραγματικά, πού είναι η διασκέδαση σε αυτό;