10 φορές η Nintendo ήταν καινοτόμος

Posted on
Συγγραφέας: Laura McKinney
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
Грунтовка развод маркетологов? ТОП-10 вопросов о грунтовке.
Βίντεο: Грунтовка развод маркетологов? ТОП-10 вопросов о грунтовке.

Περιεχόμενο



Η Nintendo ήταν πάντα για να σπάσει το καλούπι. Πολλοί άνθρωποι συζητούν συχνά για το τι πρέπει να κάνει η Nintendo για να "κρατήσει". Αλλά έχουν υπάρξει τουλάχιστον 10 φορές ότι ήταν πραγματικά καινοτόμοι, και αναμφίβολα μπροστά από την καμπύλη σε αντίθεση με πίσω.

Στην πραγματικότητα, υπάρχουν πολλά στοιχεία παιχνιδιών που η Nintendo ευχαριστεί για την ύπαρξή τους. Είτε πρόκειται για την εφεύρεση του D-pad, είτε για τη δημιουργία / αποτυχία του Virtual Boy, σχεδόν ό, τι έχει κάνει η Nintendo έχει διαμορφώσει τη σκηνή για τα βιντεοπαιχνίδια.

Επόμενο

Το StreetPass

Σύστημα: Nintendo 3DS

Το 3DS, ο διάδοχος του Nintendo DS, βελτιώθηκε κατά την αρχική σχεδίαση και ακόμη και με τη βραχώδη εκκίνηση του, αποδείχθηκε μια πολύ επιτυχημένη φορητή συσκευή παιχνιδιών.

Παρά το όνομα, τα χαρακτηριστικά 3D δεν είναι ο λόγος που βρίσκεται σε αυτήν τη λίστα. Αυτός θα ήταν ο δρόμος.


Η μετάβαση από το δρόμο είναι ένας τρόπος που περιλαμβάνεται σε διάφορα παιχνίδια στο 3DS όπου ο παίκτης περπατάει δημόσια με τη συσκευή του σε λειτουργία αναμονής (με την κλειστή θήκη) και περνάει από άλλους που κάνουν το ίδιο πράγμα. Τα δεδομένα μοιράζονται μεταξύ αυτών των παικτών για την επόμενη φορά που θα ανοίξουν το 3DS τους. Τι συμβαίνει με αυτά τα δεδομένα εξαρτάται από τα παιχνίδια που είχαν.

Το πέρασμα του δρόμου είναι ένα χαρακτηριστικό σε πολλά παιχνίδια που είναι συχνά προαιρετικά, αλλά προσθέτει ένα στρώμα στο παιχνίδι. Αλλά η πραγματική μεγαλοφυία αυτού είναι ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι μιλάνε. Το 3DS προκάλεσε τόσο πολλή συνομιλία όταν είδε να φτάνει στην πίσω τσέπη κάποιου, ενώ η πραγματική προσθήκη στο gameplay ήταν ελάχιστη. Είναι σαν να ήθελε η Νintendo να βρει έναν τρόπο να κάνει τους ανθρώπους να μιλάνε για το προϊόν τους και να χτίσουν μια λειτουργία ειδικά για το λόγο αυτό, και λειτούργησε!

Έλεγχοι αφής

Σύστημα: Nintendo DS

Λαμβάνοντας μια ματιά στη Λίστα Κονσόλων Βέλτιστης Πώλησης παιχνιδιών της Βικιπαίδειας, αποκαλύπτει ότι η Nintendo DS κατέχει την πρώτη θέση στη χειρότερη αγορά που έχει πουλήσει ποτέ και είναι απλώς δεύτερος στο υψηλότερο σύστημα βιντεοπαιχνιδιών που πωλείται ποτέ.

Έχει αρκετούς τεράστιους τίτλους, αλλά υπάρχει ένα πράγμα που οι άνθρωποι φαίνεται να ξεχνούν από την άποψη της καινοτομίας του DS. Τα χειριστήρια αφής.

Το Nintendo DS χτύπησε τα ράφια το 2004 με τη γραφίδα και την οθόνη αφής. Ακούγεται σαν κάτι άλλο στην αγορά σήμερα, σωστά; Cue το smartphone. Συγκεκριμένα, το πρώτο iPhone, το οποίο κυκλοφόρησε το 2007.

Σωστά. Το Nintendo DS πρωτοστάτησε στην αγορά με οθόνη αφής τρία χρόνια πριν από την εμφάνιση των φαινομένων παιχνιδιών κινητών τηλεφώνων. Στην πραγματικότητα, ακόμη και αν το DS δεν είχε άμεση επιρροή στο σχεδιασμό του iPhone, έπρεπε τουλάχιστον να έχει κάποια χέρι στην έμπνευση των παιχνιδιών που επρόκειτο να έρθουν στην αγορά κινητής τηλεφωνίας.

Οικογενειακό τυχερό παιχνίδι

Σύστημα: Nintendo Wii

Η Nintendo βρισκόταν στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών για πολύ καιρό όταν βγήκε τελικά το Wii. Πολλοί παίκτες που είχαν ξεκινήσει από το NES ήταν τώρα έφηβοι / αρχές της δεκαετίας του '20. Αλλά τι γίνεται με τη νέα γενιά πιθανών παικτών;

Εισαγάγετε το Wii. Πολλοί θα κρύβουν συχνά την ιδέα του Wii, το αποκαλώντας "παιδικό" ή "όχι hardcore gaming", αλλά αυτό δεν το σταματά από την καινοτομία. Όχι μόνο αποσκοπούσε στην απόκτηση νέων gamers στην κοινότητα, εισήγαγε επίσης ολόκληρη την οικογένεια σε ένα νέο και συναρπαστικό ελεγκτή: Το Wii Remote.

Τώρα πάλι, πολλοί βρίσκουν τους ελέγχους κίνησης ως ένα τέχνασμα, αλλά η μαμά και ο μπαμπάς ξαφνικά έπαιζαν παιχνίδια μπόουλινγκ με αυτούς τους νέους ελέγχους. Οι άνθρωποι που συνήθως δεν παίζουν βιντεοπαιχνίδια ξαφνικά έπαιζαν τους και τα μικρά παιδιά τους εισήχθησαν σε ένα χόμπι που έγινε αποδεκτό και από τους γονείς τους. Το Wii είναι σχεδόν αναμφισβήτητα ένας παράγοντας σε αυτό το νέας εποχής Geek Πολιτισμού που είμαστε σε θέση να απολαύσετε στο ύπαιθρο.

Το D-pad

Σύστημα: Πολλαπλές

Ο γνωστός σταυροειδής σχεδιασμός του D-pad της Nintendo ήταν στην πραγματικότητα ο πρώτος του είδους. Αναπτύχθηκε το 1982 από το

Gunpei Yokoi, χρησιμοποιήθηκε αρχικά για αυτόνομο Donkey Kong φορητό παιχνίδι. Λίγο αργότερα, εξευγενίστηκε και χρησιμοποιήθηκε στο NES και το Gameboy όπως όλοι το γνωρίζουν.

Πριν από αυτό, πολλά συστήματα είχαν χειριστήρια που μοιάζουν με ελεγκτές arcade. Μερικοί ακόμη είχαν παρόμοια διαμορφωμένα στοιχεία ελέγχου όπως το D-pad αλλά αποσυνδέθηκαν. Η Nintendo έφερε το συνδεδεμένο, εύκολο στη μετάβαση Κατευθυντικό πεδίο στο προσκήνιο.

Πολλές κονσόλες και φορητές συσκευές έχουν καινοτομήσει κατευθυντική είσοδο από το D-pad, αλλά η Nintendo πρωτοστάτησε στο καλούπι που χρησιμοποιείται μέχρι σήμερα.

Αναλογικές ενεργοποιήσεις

Σύστημα: Nintendo Gamecube

Γεγονός διασκέδασης: Πολλοί πιστεύουν ότι αυτό το επίτευγμα θα πήγαινε στο αρχικό Xbox. Αλλά το Nintendo Gamecube το κέρδισε δύο μήνες στην Ιαπωνία με την κυκλοφορία του Σεπτεμβρίου 2011. Εάν αυτό δεν ήταν αρκετό ωστόσο, είναι αρκετά καλά αποδεκτό ότι η ιδέα για μια αναλογική ενεργοποίηση σε έναν ελεγκτή προήλθε από την ψηφιακή σκανδάλη στο Nintendo 64 που είναι γνωστό ως το κουμπί Z.

Η ιδέα πίσω από μια αναλογική σκανδάλη ήταν αρκετά πρωτοποριακή, ακόμα κι αν δεν το συνειδητοποιούμε σήμερα. Μια αναλογική σκανδάλη επιτρέπει τη σταδιακή πίεση, καθιστώντας τους διαφορετικούς βαθμούς "συμπίεσης" να κάνουν κάτι διαφορετικό. Αυτό είναι όλο χάρη στον ελεγκτή GameCube.

Κάμερα ελεγχόμενη από τον παίκτη

Σύστημα: Nintendo 64

Η Nintendo 64 έσπασε ένα σημαντικό έδαφος για την καινοτομία τυχερών παιχνιδιών με πολλούς τρόπους και στην πραγματικότητα εμφανίζεται πολλές φορές σε αυτήν τη λίστα. Παρόλο που η πρώτη κονσόλα δεν διαθέτει περιβάλλον 3D, ήταν η πρώτη που διαθέτει μια κάμερα ελεγχόμενη από τον παίκτη.

Σούπερ Μάριο 64 ήταν θορυβώδης όταν κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 1996. Η ιδέα της φωτογραφικής μηχανής που ελέγχεται από παίκτη ήταν κάτι που κανείς δεν είχε ποτέ σκεφτεί σε μια κονσόλα στο σπίτι. Για να μαλακώσουν μια τέτοια τρελή ιδέα για τον έλεγχο του Mario και της κάμερας, οι προγραμματιστές έκαναν πραγματικά την κάμερα του χαρακτήρα του: Lukitu. Φαντάζοντας την περιπέτεια του Mario, θα μπορούσατε να τον δείτε ακόμα και όταν κοιτάξατε στους καθρέφτες. Ενώ τα χειριστήρια της κάμερας είναι δεύτερης φύσης σήμερα, Σούπερ Μάριο 64 και η επιτυχία του είναι κυρίως να ευχαριστήσει για την προσαρμογή του.

Rumble Pack

Σύστημα: Nintendo 64

Το Rumble Pack για το Nintendo 64 ήταν το πρώτο του είδους του. Οι μεταγενέστεροι ελεγκτές είχαν ενσωματωμένο στη συσκευή τη λειτουργία του, αλλά το Nintendo 64 χρησιμοποίησε την υποδοχή αξεσουάρ του ελεγκτή του. Το πακέτο βρωμιά ήταν μεγάλο, και έλαβε ακόμη και μπαταρίες για να χρησιμοποιήσει, αλλά ήταν η πρώτη συσκευή του είδους για κονσόλες.

Η απτική ανατροφοδότηση δεν θα ήταν αυτό που είναι σήμερα χωρίς την ιδέα ενός φανταστικού χαρακτηριστικού να βυθίζει τον παίκτη όπως έκανε. Οι ελεγκτές αποτελούσαν ψυχρό, μη ζωντανό κομμάτι πλαστικού και σήμερα βουίζουν και φωνάζουν με διαφορετικές συχνότητες και ένταση για να μοιάζουν με το τι συμβαίνει στην οθόνη. Και πάλι, είναι ένα μικρό πράγμα που δεν θεωρούμε σήμερα ότι ήταν τεράστιο όταν συνέβη και άλλαξε πολύ τον τρόπο κατασκευής των παιχνιδιών.

Εφεδρική μπαταρία

Σύστημα: Πολλαπλές

Πριν από το NES, τα παιχνίδια ήταν σχετικά μικρά και παρόμοια με arcade. Ο στόχος δεν ήταν συνήθως η επίτευξη ενός τελικού στόχου, αλλά η αύξηση των βαθμών μέχρι το θάνατο. Η αποθήκευση των παιχνιδιών δεν ήταν μια ιδέα μέχρι τα παιχνίδια να αρχίσουν να αλλάζουν τους στόχους τους. Παιχνίδια όπως Ο θρύλος του Zelda, Metroid και Kid Icarus ξαφνικά νόημα να έχεις κερδοφόρες θέσεις. Αλλά πριν από αυτό, δεν υπήρχαν πραγματικά.

Στη συνέχεια, η Nintendo πρόσθεσε την εφεδρική μπαταρία. Απλά, απλώς το έβγαλαν στο εσωτερικό της κασέτας, δεν χρειάζονταν κάρτες μνήμης ή πρόσθετα εξαρτήματα. Δυστυχώς, αυτά τα back-up μπαταρίες είχαν διάρκεια ζωής περίπου 15-20 χρόνια και συνεχώς εξαφανίζονται σήμερα, αλλά το ίδιο το κομμάτι είναι σχετικά φθηνό και μπορεί να αντικατασταθεί.

Αλλά στην κορυφή τους, αυτές οι μικρές συσκευές επέτρεψαν στη Nintendo να είναι πιο φιλόδοξη με τα παιχνίδια τους πέρα ​​από την επίτευξη υψηλού βαθμού Donkey Kong. Θα μπορούσαν τώρα να ξεκινήσουν μια μακρά προσπάθεια να σώσουν τις πριγκίπισσες στο Hyrule ή να καταστρέψουν τη μητέρα του εγκεφάλου.

Περιφερειακά

Σύστημα: Πολλαπλές

Εντάξει, αυτό θα πάρει κάποια flak, αλλά αντλία τα φρένα και να δώσει μια βαθύτερη ματιά. Πολλά από τα περιφερειακά της Nintendo δεν ξεκίνησαν όπως θέλαμε, αλλά είχαν μερικά παιχνίδια διασκέδασης εδώ και εκεί.

Το Nintendo Zapper έκανε αρκετά μεγάλη για την εποχή του, το Super Scope όμως είχε μόλις αρκετά παιχνίδια για να το εγγυηθεί. Όλοι κοιτάζουν μακρυά στο ROB, αλλά κανείς δεν τον εκτιμούσε πάλι στην ημέρα του. Τέλος, το ποντίκι SNES; Μάλλον ξέχασες ότι υπήρχε.

Πού πηγαίνει αυτό; Η Nintendo προσπάθησε. Όλοι δεν εργάστηκαν, αλλά συνέχισαν να επηρεάζουν άλλα πράγματα. Θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι όλες αυτές οι συσκευές cool-in-concept-bad-in-εκτέλεσης έχουν οδηγήσει πιθανώς στην ώθηση προς την εικονική πραγματικότητα που έχουμε σήμερα. Ενώ είμαστε σχετικά με αυτό το θέμα, ας υπολογίσουμε το Virtual Boy σε αυτή την κατηγορία, γιατί ακόμα κι αν ήταν η δική του κονσόλα, συνέβαλε επίσης σε πράγματα όπως το HTC Vive και το Playstation VR.

Η Εικονική Πραγματικότητα είχε πολλαπλές προσπάθειες στο παρελθόν, αλλά ποτέ δεν έγιναν αρκετά καρποφόρες εξαιτίας των τεχνολογικών ορίων, αλλά μπορεί να είμαστε πολύ στην κρίσιμη καμπή για να γίνει πραγματικότητα. Ένα εικονικό, ούτως ή άλλως. Μπορεί να είχαμε μόλις αφήσει πίσω στις αρχές της δεκαετίας του 90, αν δεν ήταν για τη Nintendo και την επιμονή τους στο σπάσιμο της παραδοσιακής φόρμας τυχερού παιχνιδιού βίντεο.

Η σφραγίδα της ποιότητας

Σύστημα: NES

Το NES ήταν η πρώτη κονσόλα της Nintendo. Απελευθερώθηκε στην Αμερική το 1985 και ήταν ο κύριος, εάν όχι και μοναδικός, λόγος για την αναζωογόνηση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών

αφού συνετρίβη το 1983.

Το έκαναν αυτό έχοντας ένα ποιοτικό προϊόν, κάτι που η Nintendo έλαβε πάντα σοβαρά μέχρι σήμερα. Είτε σας αρέσουν τα προϊόντα της Nintendo είτε όχι, δεν υπάρχει συζήτηση ότι έβαλαν τόνο προσπάθειας στα προϊόντα τους.

Ήταν αυτή η σφραγίδα που έθεσε το πρότυπο για τα μελλοντικά βιντεοπαιχνίδια. Η σφραγίδα σήμαινε ότι η ίδια η Nintendo ενέκρινε τα παιχνίδια. Αυτή τη στιγμή διαβάζει:

"Η επίσημη σφραγίδα είναι η διαβεβαίωση ότι το προϊόν αυτό έχει άδεια ή έχει κατασκευαστεί από τη Nintendo. Πάντοτε αναζητήστε αυτή τη σφραγίδα όταν αγοράζετε συστήματα βιντεοπαιχνιδιών, αξεσουάρ, παιχνίδια και συναφή προϊόντα".

Είναι εξαιτίας αυτής της σφραγίδας ότι το παιχνίδι υπάρχει όπως συμβαίνει σήμερα, και η επιμονή της Nintendo για την τελειότητα το έκανε να συμβεί.

Υπάρχει κάτι που έχουμε χάσει σε αυτόν τον κατάλογο; Γνωρίζουμε ότι ο Nintendo Switch έρχεται και πιθανότατα θα προσθέσει σημεία σε μια μελλοντική έκδοση αυτής της λίστας, αλλά μέχρι τότε, να θυμάστε τις ρίζες σας και να δώσετε στους σκηνοθέτες της Nintendo όπου αξίζει.

Αντίστοιχα, η Nintendo έχει κάνει τόσο αντικειμενικά τόσο για τη βιομηχανία. Κάποιοι μπορεί να συζητήσουν ότι κάποιος θα τελικά δημιούργησε ένα D-Pad, εκτός των slots και μια σφραγίδα ποιότητας, αλλά ότι κάποιος ήταν η Nintendo ξανά και ξανά.

Η επανειλημμένη αποκάλυψη νέων ιδεών και καινοτομιών που προέρχονται από μια μόνο εταιρεία αναφέρει κάτι για τη συμβολή τους στη βιομηχανία τους. Χωρίς τη Nintendo, τα παιχνίδια θα βρίσκονται σε πολύ διαφορετική κατάσταση από ότι είναι σήμερα.