Γιατί το Classic Resident Evil είναι το καλύτερο

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 26 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
Ο βασανισμός του Αλέκου στο Resident Evil VILLAGE!
Βίντεο: Ο βασανισμός του Αλέκου στο Resident Evil VILLAGE!

Περιεχόμενο

Classic είναι η λέξη που έρχεται στο μυαλό όταν σκεφτόμαστε κάτι που θεωρείται αξέχαστο. Υπήρχαν κλασικά τηλεοπτικά προγράμματα, ίσως του είδους Science Fiction ή Quiz, τα οποία μας θυμίζουν τους πιο ευτυχισμένους χρόνους της παιδικής ηλικίας. Κλασικές ταινίες που προκάλεσαν ισχυρές εικόνες. κλασικά βιβλία που μας μετέφεραν στα θαυμάσια βασίλεια της μαγευτικής μαγευτικής μεγαλοπρέπειας, όπου οι φαντασιώσεις μας ανεβάζονταν απεριόριστα από μια περιπέτεια που δαγκώνει τα νύχια στο επόμενο.


Στη συνέχεια, υπήρχαν τα βιντεοπαιχνίδια - ο τέλειος συνδυασμός όλων των χαρακτηριστικών μέσα στα λιγότερο τεχνικά εντυπωσιακά έντυπα των μέσων ενημέρωσης, με την προσθήκη της δυνατότητας να ελέγχει με αξιοζήλευτο τρόπο το πεπρωμένο του χαρακτήρα μας. Όταν σκέφτομαι προσωπικά τα κλασικά παιχνίδια, σκέφτομαι το πρωτότυπο Resident Evil παιχνίδια ιδιαίτερα - και επίσης συρραπτικά σαν Final Fantasy, Zelda, Pokémon, και Mario, αλλά είναι για άλλη μια φορά ίσως.

(Το αρχικό cast του πρώτου Resident Evil)

Για μένα, κλασικό Resident Evil σημαίνει κάθε ένα από τα πρωτότυπα παιχνίδια. Ετσι, Resident Evil και το HD remake του, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Κωδικός Veronica και Resident Evil 0. Θεωρούνται τα κλασικά με τις ιδιαίτερες ιδιότητές τους, τα οποία θα τα βάλω σύντομα.

Τώρα, σχεδόν ολόκληρο το σημείο αυτού του άρθρου είναι να προσπαθήσει να συγκρίνει το κλασικό Resident Evil τα παιχνίδια με τις μεταγενέστερες προσφορές της σειράς και προσπαθούν να συσχετίσουν έναν συλλογισμό ως προς το γιατί τα πρωτότυπα συμπλήρωσαν τον ορισμό του Survival Horror, το είδος του Resident Evil, του οποίου θεωρείται πρωτοπόρος.


Τι θεωρείται τρόμος επιβίωσης;

Η φρίκη επιβίωσης συνήθως περιλαμβάνει αρκετά χαρακτηριστικά. Πρώτον, όπως οι ταινίες, έχουν μια ατμόσφαιρα προδοσίας - που χαρακτηρίζει το σκοτάδι και τα τέρατα σκιάζονται από σκιές ή απόσταση. Ο κόσμος είναι διάσπαρτος με πόρους όπως τα πυρομαχικά και τα αποκαταστατικά που συχνά είναι δύσκολο να βρεθούν. Απειλητικά, τερατώδη πλάσματα κατοικούν στο είδος, κάνοντας τους παίκτες να εξετάσουν τη σωστή προσέγγιση. Τα πράγματα είναι συνήθως σχετικά αργό ρυθμό για να παρέχουν την απαραίτητη ένταση. Ιδιαίτερα απειλητικοί εχθροί θεωρούνται αφεντικά επειδή είναι σχεδόν αδύνατο να νικήσουν.

Για όλα αυτά, ως μια απλή σύγκριση μέσων, σκεφτείτε την πρώτη Εξωγήινο ταινία; αυτός είναι ο τέλειος ορισμός μιας ταινίας φρίκης και περιλαμβάνει όλα μέσα στην κλασική φρίκη επιβίωσης.

Η κλασική εμπειρία κατοίκου κακού

Κλασσικός Resident Evil είναι σχετικά με διάφορες πτυχές που πραγματικά όρισε το είδος επιβίωσης επιβίωσης, συμπεριλαμβανομένων ...


Η ατμόσφαιρα

Η θαυμάσια αίσθηση προτίμησης ότι μπορεί να προκληθεί από ένα τρομακτικό τέρας, ενώ διαταράσσει το περιβάλλον SFX που παίζει γύρω σας. Το σκοτάδι, οι ανατριχιαστικές τοποθεσίες και τα ερείπια προηγούμενων θυμάτων της πανώλης των ζόμπι. Οι ηχογραφήσεις που επικαλέστηκαν σκέψεις για απελπισία και τρόμο.

Η απογραφή

Μια μινιμαλιστική οθόνη απογραφής που ταιριάζει απόλυτα τις πτυχές επιβίωσης. υπήρχαν πολύ περιορισμένοι διαθέσιμοι πόροι, ειδικά για τις δυσκολότερες δυσκολίες, και μόνο η χορήγηση 6 -10 θέσεων slots ουσιαστικά σήμαινε το σχεδιασμό και τη διαχείριση των στοιχείων ήταν ζωτικής σημασίας.

Το παιχνίδι

Αυτοί οι τύποι παιχνιδιών χαρακτηρίζονται από ένα συνδυασμό ελέγχου ενός χαρακτήρα σε ένα τρίτο πρόσωπο, ενώ φωτογραφίζετε οτιδήποτε τρομακτικό που παίρνει πολύ κοντά. Υπάρχει επίσης η ανάγκη να είστε συντηρητικοί με την τοποθέτηση χαρακτήρων όταν εμπλέκεστε με τους αντιπάλους και το χρονοδιάγραμμα κάθε πυροβολισμού και φόρτωσης - για να μην σας δαγκώνουμε επανειλημμένα από τον ίδιο ζόμπι που σας προκαλεί προβλήματα σε πολλαπλές προσπάθειες μέσα στα μάγια, εργοστάσια και εργαστήρια που έχουν προσβληθεί από πανώλη. Τότε έχετε το άγχος να μην γνωρίζετε την κατάσταση του χαρακτήρα σας και να έχετε ελάχιστες υγειονομικές αποκαταστάσεις καθώς πηγαίνετε toe-to-toe με οκτώ πόδια ψηλά απειλητικά αντίπαλα, ικανά να χτυπήσουν το μπλοκ του χαρακτήρα σας σε τρία χτυπήματα.

Το σύστημα αποθήκευσης

Resident Evil είχε ένα σκληρό αλλά δίκαιο σύστημα αποταμίευσης το οποίο σας τιμωρούσε για τους θανάτους του χαρακτήρα σας, τηλεμεταφέροντας σας στην προηγούμενη γραφομηχανή, τα δάχτυλα που χτυπούσαν οι χαρακτήρες του χαρακτήρα σας χρησιμοποιούσαν για να καταγράφουν τη δυσοίωνη πρόοδο τους. Έχοντας να επαναφορτώσει μια αποθήκευση από αρκετές ώρες πριν από τη διέλευση της ευκαιρίας για να σώσει πολλές φορές ήταν αυτό που βασικά έκανε το σύστημα δίκαιο.

Και πάλι, αν είστε σαν εμένα και κατόρθωσα να το προσπαθήσω να ολοκληρώσω Resident Evil: Νέμεσις στην υψηλότερη δυσκολία χωρίς να σώσετε και στη συνέχεια να χαθεί προς το τέλος, ίσως να το μισείτε. Αλλά ειλικρινά, δεν μισώ το σύστημα - είναι έξυπνο γιατί κάνει κάθε ουγκιά της εξέλιξης ουσιαστικό και κάθε πόρος που αποκτήθηκε πιο πολύτιμο. Μπορείτε να κακοποιείτε τους κακώς χρησιμοποιούμενους πόρους και να σας ευχηθούμε κάπως πιο συντηρητικοί, διότι αναπόφευκτα θα υπάρξουν αμέτρητα τρομακτικά τερατώδη που στέκονται στο δρόμο σας μόλις εγκαταλείψετε μια θέση προσωρινής ασφάλειας.

Περιορισμένες πηγές

Ο μεγαλύτερος φίλος του μεγιστάνα του Survival Horror είναι περιορισμένοι πόροι. Έχοντας σχεδόν τίποτα δεν κάνει τα πράγματα πιο ουσιαστικά και πολύ πιο ένταση-επικαλούμενη. Γνωρίζοντας ότι υπάρχουν μόνο δεκαπέντε σφαίρες χειρός στο αποτύπωμα του χαρακτήρα σας και επτά όστρακα κυνηγετικών όπλων πριν εισέλθουν σε μια πιθανώς μολυσμένη από τέρατα περιοχή μπορεί να είναι εξαιρετικά αγχωτική. Πρέπει να απομακρύνετε τον πιο επιθετικό, πλησιέστερο ή απειλητικό εχθρό και να διακινδυνεύσετε να περάσετε τα υπόλοιπα ή υπάρχει αρκετή ενσυναίσθηση πυρομαχικών;

Αυτά είναι θαυμάσια ερωτήματα, κάνοντας την εμπειρία να περιλαμβάνει προσεκτικό σχεδιασμό και πραγματική ανησυχία. Τα περιορισμένα αντικείμενα αποκατάστασης κάνουν την ένταση ψητή όταν πλησιάζει ο θάνατος. και χωρίς να εξοικονομήσετε χώρο κοντά, αυτή είναι μια άλλη σπουδαία πτυχή της κλασικής φρίκης επιβίωσης.

Το στήθος του στοιχείου

Ένας χώρος για την αποθήκευση και τη διαχείριση των αντικειμένων είναι επίσης ένας τόπος για να αγωνιστεί η αναποτελεσματικότητα κάποιου με τα περιορισμένα πυρομαχικά και ακόμη πιο σπάνια είδη θεραπείας διαθέσιμα. Εάν αποφασίσατε να χρησιμοποιήσετε τα πυρομαχικά σας πριν εισέλθετε στην περιοχή του κιβωτίου αντικειμένων, η επόμενη περιοχή θα είναι πολύ, πολύ πιο δύσκολη - και αγόρι, το ξέρετε. Δεν υπάρχει τίποτα όπως η ικανότητα να λαμπερά (σχεδόν με αγάπη) στη συλλογή σας προσεκτικά επιτευχθέντα αντικείμενα, γνωρίζοντας ότι βελτιώνετε στο παιχνίδι και ότι έχετε τουλάχιστον μερικές σφαίρες και αποκαταστατικά αντικείμενα για μια βροχερή μέρα.

Οι χαρακτήρες

Η ποικιλία των ενδιαφερόντων χαρακτήρων ήταν πάντα μια απόλαυση μέσα στο πρωτότυπο Resident Evil Παιχνίδια. Πολλά αποδεδειγμένα χαρακτηριστικά των κλασικών ήρωων και ηρωίδων.Αλλά υπήρχαν και απειλητικοί, κακοί χαρακτήρες που θεωρούνται μερικοί από τους μεγαλύτερους κακούς στο βιντεοπαιχνίδι - χαρακτήρες όπως ο Albert Wesker. Όλοι οι χαρακτήρες RE χαρακτήριζαν ένα ορισμένο βαθμό ανάπτυξης σε όλα τα κλασικά παιχνίδια, επιδεικνύοντας τη φυσική εξέλιξη από τον αρχάριο στον παλαίμαχο στην Jill Valentine και την αυξανόμενη θρυλική κατάσταση του Chris Redfield.

Οι κατακόρυφες σκηνές

Η ένδοξη FMV ιστορίες cut-scenes, ειδικά από την εποχή του PlayStation 1, παρουσίαζαν χαρακτήρες με έναν τρόπο που μόλις πριν είχε παρατηρηθεί εξαιτίας των περιορισμών υλικού της εποχής. Βλέποντας χαρακτήρες που μοιάζουν με ανθρώπινα όντα που δεν ήταν μπλοκαρισμένα και χαμηλής ανάλυσης ήταν ένα οπτικό κατόρθωμα. Επίσης, όλες οι κομμένες σκηνές ήταν σαν περίπλοκα κεφάλαια, εισάγοντας σημαντικούς χαρακτήρες και τέρατα, ενώ παρουσίαζαν την εξέλιξη της φυσικής ιστορίας.

Τα αφεντικά

Ο καθένας είναι εξοικειωμένος με ορισμένους διαβολικά δύσκολους αρχηγούς παιχνιδιών (a la Σκοτεινές ψυχές), αλλά Resident EvilΤα αφεντικά του ήταν αρκετά η εφιαλτική τερατουργία που βλέπεις - να μη νιώθεις ποτέ την ήττα. Ειδικά όταν οι πραγματικά άσχημοι απαιτούσαν φαινομενικά ατελείωτες ποσότητες από τα σπανιότερα και πιο αποτελεσματικά πυρομαχικά (magnum, χειροβομβίδες). Όποιος έχει παίξει Resident Evil 3: Νέμεσις, πιθανότατα αναγνωρίζει το αφεντικό του ομώνυμου, Nemesis, ως εικονικό πόνο-πίσω, επειδή ήταν απολύτως απειλητικός. Ένα άλλο εικονικό αφεντικό ήταν ο τύραννος μέσα Resident Evil: Κωδικός Veronica, ο οποίος θεωρήθηκε ένα από τα πιο δύσκολα αφεντικά κατά τη διάρκεια της ακολουθίας του αεροπλάνου.

(Η κλασική οθόνη Resident Evil inventory)

(Η περίφημη Nemesis από το Resident Evil 3: Nemesis)

(Η κλασική εξοικονόμηση room typririter και κουτί στοιχείο)

Αφού προσπάθησε να αποκαλύψει τα μυστικά του κλασικού (ξαναγράφηκε) Resident Evil παιχνίδια, ήρθε η ώρα να διερευνήσουμε τι πιστεύουμε ότι είναι τα μειονεκτήματα της σύγχρονης Resident Evil παιχνίδια από την πλευρά μου. Αυτά τα παιχνίδια δεν ταιριάζουν με την Τροφή επιβίωσης και έχουν επιζήμια αποτελέσματα στην ατμόσφαιρα και την ένταση που δημιουργούν τα πρωτότυπα. Θα προσπαθήσω να είμαι λογικός εδώ, καθώς είμαι οπαδός των σύγχρονων Resident Evil παιχνίδια, ούτως ή άλλως, αλλά προφανώς όχι τόσο όσο τα πρωτότυπα.

Τα μειονεκτήματα της σύγχρονης εμπειρίας κατοίκων κακών

Παιχνίδι με προσανατολισμό δράσης

Μοντέρνο Resident Evil προσαρμόστηκε μια διαφορετική φιλοσοφία με το frenetic gameplay του. Ενώ αυτό ήταν μια συναρπαστική προσθήκη στην αρχή του Resident Evil 4, 5 και 6, τελικά έγινε αντιληπτό ότι είχε αντίκτυπο στην ατμόσφαιρα, ελαττώνοντας κάπως την τρυφερότητα της εμπειρίας. Η αργή και τεταμένη, ατμοσφαιρική εμπειρία των πρωτότυπων αντικαταστάθηκε από ξαφνική ταχύτητα και πλήθος εύκολα αποσταθεροποιημένων αντιπάλων, με αποτέλεσμα να αναρωτηθεί κανείς εάν αυτό εισήχθη για να απευθύνει έκκληση στα δυτικά ακροατήρια που αναγκάστηκαν από τους σύγχρονους σκοπευτές. Ως εκ τούτου, η ηχητική λωρίδα δεν ήταν τόσο ανατριχιαστική, επίσης, με αποτέλεσμα μια λιγότερο ατμοσφαιρική εμπειρία.

Πάρα πολύ πυρομαχικά

Τα πυρομαχικά ήταν πιο εύκολα διαθέσιμα, μειώνοντας την πτυχή των περιορισμένων πόρων, ουσιαστικά σημαντικών για τη φιλοσοφία επιβίωσης επιβίωσης. Όλη η ένταση του να έχει αρκετό πυρομαχικό εξαφανιστεί στον αιθέρα και η προσεκτική διαχείριση των στοιχείων έγινε περιττή.

Ως αυτόνομο παιχνίδι, είναι ευχάριστο επειδή ο αυξανόμενος αριθμός των εχθρών και ο γρηγορότερος τρόπος παιχνιδιού απαιτούν φυσικά περισσότερους πόρους, αλλά αυτό φάνηκε επιζήμιο για τη συνολική εμπειρία, ειδικά καθώς τα παιχνίδια προχώρησαν προς το τέλος, όπου ήταν διαθέσιμα πολλά πλήρως αναβαθμισμένα όπλα.

Πάρα πολλά αποκαταστατικά

Έχοντας πολλά αντικείμενα θεραπείας φαίνεται λαμπρό ως αρχάριος, αλλά για τους βετεράνους της σειράς που απαιτούν μια πιο προκλητική εμπειρία - και που λαχταρούν την ίδια εμπειρία των προηγούμενων αγώνων - αυτό είναι επιζήμιο για την ένταση της εμπειρίας. Προσθέστε τον συνεργάτη από τους δύο τελευταίους Resident Evil παιχνίδια, και τα είδη επούλωσης είναι άφθονα ... λίγο πολύ άφθονα.

Κοτέτσι

Ο τρόπος συνεργασίας ήταν σίγουρα μια ωραία ιδέα στο παρελθόν - συνεργάστηκε με κάποιον που είναι τόσο φρέσκο Resident Evil όπως εσείς. Αν και ήταν σίγουρα ανταμείβοντας να πάρει μαζί τις ορδές των απειλητικών αντιπάλων, έχοντας κάποιον εκεί ελαφρώς ελαττώσει την ατμόσφαιρα της ύπαρξης σε μια δύσκολη κατάσταση, μόνη της. Απλά, εάν ήσασταν μόνος σε μια σκοτεινή σήραγγα του μετρό από τον εαυτό σας, η ατμόσφαιρα είναι προκατειλημμένη, αλλά με κάποιον άλλο, όχι τόσο. Αυτό ήταν πραγματικά το πρόβλημα. Μια ιδιαίτερη μνεία πρέπει να είναι ότι ο ΑΕ είναι λίγο απρόβλεπτος και αναξιόπιστος.

Λειτουργία αυτόματης αποθήκευσης

Η αυτόματη εξοικονόμηση είναι ένα εξαιρετικά κοινό χαρακτηριστικό στις μέρες μας και για καλό λόγο - επειδή η απώλεια μικρών ποσοστών προόδου είναι σίγουρα λιγότερο σκληρή από την απώλεια ωρών. Αυτό είναι εξαιρετικά βολικό για τα περισσότερα παιχνίδια, αλλά μέσα στο είδος Survival Horror, αισθάνεται άστοχες, απομακρύνοντας αυτό το ανταμείβοντας συναίσθημα καθώς ο προσεκτικός σχεδιασμός και η διαχείριση των πόρων σας απογοητεύτηκαν με στυλ.

Γεγονότα γρήγορου χρόνου (QTEs)

Αυτά τα QTEs ήταν μια μεγάλη προσθήκη στο Resident Evil όταν εισήχθησαν κατά τη διάρκεια Resident Evil 4, επειδή χρησιμοποιούνταν με σχετικά περιορισμένους ρυθμούς και για εξαιρετικά δραματικές περιπτώσεις, όπου υπήρχε η πραγματική απειλή περιτριγυρισμένου κινδύνου. Αλλά σε Resident Evil 5 τα επόμενα, φαινόταν ότι αυτά τα QTEs γινόταν υπερβολικά χρησιμοποιημένα, εισάγοντας αυτά τα κουμπιά γρήγορων κουμπιών για σχεδόν όλα τα φανταστικά. Και έπειτα διέπραξαν την καρδιακή αμαρτία: βάζοντας τους QTE σε πιο απειλητικές μάχες. Κατά συνέπεια, τα αφεντικά δεν ήταν τόσο απειλητικά.

Με Resident Evil 6, αυτά χρησιμοποιήθηκαν τόσο συχνά τα πράγματα αισθανόταν κάπως σαν μια ταινία ή μια διαδραστική ιστορία. Ενώ αυτό μπορεί να έχει κάποια έκκληση, αυτό ήταν ακόμα ένα Resident Evil παιχνίδι και αινιγματικά επισημαίνονται ως τρόμος επιβίωσης.

(Το περίφημο QTE του Chris Redfield που διαπερνά ένα βράχο στο Resident Evil 5)

Ελπίζω ότι αυτό ήταν μια διασκεδαστική, νοσταλγία-επικαλούμενη, σχετικά αιτιολογημένη άποψη για το γιατί το πρωτότυπο Resident Evil τα παιχνίδια είναι καλύτερα από τις νεότερες εκδόσεις. Ας ελπίσουμε ότι, ως Resident Evil οι οπαδοί ισχυρίστηκαν ότι οι αρχικές προτιμώνται, Resident Evil 7 - αν ανακοινωθεί ποτέ - θα ακολουθήσει την ίδια μορφή με την κλασική (doh, πληκτρολογήσαμε ξανά) Resident Evil Παιχνίδια.

Είμαι σωστός? Αφήστε τις σκέψεις σας στα σχόλια.