Μανία Πηγαίνοντας Ισχυρή και κόμμα. Εκτιμώντας την ειλικρινή ανάπτυξη

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Νοέμβριος 2024
Anonim
Μανία Πηγαίνοντας Ισχυρή και κόμμα. Εκτιμώντας την ειλικρινή ανάπτυξη - Παιχνίδια
Μανία Πηγαίνοντας Ισχυρή και κόμμα. Εκτιμώντας την ειλικρινή ανάπτυξη - Παιχνίδια

ο Kickstarter για Θήνηση: Οι παλίρροιες του Numenera συνεχίζουν να είναι ισχυρές. Μετά το χτύπημα του στόχου 900.000 δολάρια στο έξι ώρες είναι πλέον πάνω από 3,5 εκατομμύρια δολάρια με λίγο πάνω από μια ολόκληρη μέρα που έμεινε στο ρολόι. Stretch στόχους έχουν προσθέσει νέα μέλη της ομάδας, πολλά από αυτά συγκεκριμένα ονόματα γνωστά στον κλάδο όπως ο Monte Cook και Chris Avellone.


Ο Brian Fargo έχει σίγουρα λόγο να είναι περήφανος, αλλά είναι επίσης ευτυχής που μοιράζεται μέρος της χαράς που δουλεύει μέσω του Kickstarter όσον αφορά το σχεδιασμό, όχι μόνο τη χρηματοδότηση.

Αν είστε προγραμματιστής που δουλεύει για έναν εκδότη σε ένα τριπλό παιχνίδι - είχαμε απελευθερώσει το ποσό των πληροφοριών που κάναμε στο Kickstarter μας, θα είχαμε μήνυση. Θα υπήρχαν όλα τα πράγματα εκεί για να κρατήσουμε τα στόματά μας κλειστά, οπότε απλά σας δείχνει πόσο αντίθετη είναι αυτή η διαδικασία

Η σύγχρονη εποχή των τριπλών-παιχνιδιών στούντιο είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης στο οποίο η διαφάνεια είναι ένα σπάνιο πράγμα. Οι εταιρικές απαιτήσεις αναγκάζουν ακόμα και τους προγραμματιστές, όπως ο Fargo, που θα ήθελαν να επικοινωνούν συνεχώς και ανοιχτά με τους παίκτες που θέλουν να αγοράσουν το τελικό προϊόν για να παραμείνουν σιωπηλοί.

Αυτό επιτρέπει στις εταιρείες που ελέγχουν αυτά τα franchises να απελευθερώνουν πληροφορίες στο δικό τους χρονοδιάγραμμα. Ταυτόχρονα, δημιουργεί ένα χάσμα μεταξύ των πραγματικών προγραμματιστών και των ανθρώπων που θέλουν να παίξουν τα παιχνίδια τους, τοποθετώντας τον έλεγχο πληροφοριών απευθείας στα χέρια των επιχειρηματιών, πολλοί από τους οποίους πολύ ξεκάθαρα δεν έχουν ιδέα τι είναι η έκκληση του προϊόντος τους.


Εκτός από την ενοικίαση τα κακά παιχνίδια να κρατηθούν σχεδόν κρυμμένα μέχρι να απελευθερωθεί αυτό επίσης εμποδίζει τους προγραμματιστές να λαμβάνουν οποιαδήποτε εξωτερική ανατροφοδότηση μέχρι να κυκλοφορήσει το παιχνίδι, κάτι που μπορεί να προκαλέσει διαφορετικά συναρπαστικά χαρακτηριστικά για να μην συμβεί ποτέ.

Ένα παράδειγμα από Μανία: παλίρροια Numenera η ίδια είναι η συμπερίληψη ενός επίλογου για να εξηγήσει τι συνέβη μετά το παιχνίδι στις διάφορες τοπικές ομάδες και ανθρώπους που συναντήθηκαν. Τα παιχνίδια Fallout έκαναν άριστη χρήση του χαρακτηριστικού, επιτρέποντας στους παίκτες να γνωρίζουν τις πλήρεις επιπτώσεις των επιλογών που έκαναν σε όλο το παιχνίδι και να τους δώσουν κίνητρα να παίξουν ξανά. Είναι ένα χαρακτηριστικό που δεν θα ήταν στο νέο Βασανιστήριο χωρίς ανατροφοδότηση ανεμιστήρα.

Σε μια πιο ανθρώπινη πλευρά, ο Fargo σημειώνει επίσης ότι είναι πάρα πολύ προσωπικά ικανοποιητικό να έχει πολλούς ανθρώπους τόσο πρόθυμους να μοιραστούν τις ιδέες, τις απόψεις και την υποστήριξή τους.


Δεν μπορώ ακόμη να περιγράψω το συναίσθημα. Είναι τόσο συναισθηματικό όταν έχετε αυτό το είδος υποστήριξης και τότε ξέρετε τι σημαίνει αυτό. Αυτό σημαίνει ότι όλα τα παιδιά μου έχουν δουλειά εδώ και χρόνια, και ότι μπορώ να δημιουργήσω τα παιχνίδια που μου αρέσει να κάνω. Σημαίνει τόσο πολύ.

Σημαίνει και πολλά για εμάς, κύριε Fargo. Σας ευχαριστούμε που μας το αφήσατε να το δείξει.